就單純數學觀念來看是2的16次方為65536階度.
但約2000年左右發行的After Effects5.0開始支援每一頻道的16位元其實是打折扣的15位元而已,其選色板的色彩資訊提供給使用者足足增加了128倍. 儘管那時AE色彩只有比起其他合成軟體的完整16bpc的一半, 但After Effects的15+1 bit色彩空間比起舊有的8bpc環境已經是大幅提升色彩的精確性.
After Effects的15+1位元的顯示色彩階度:
你可以把After Effects的Info視窗切換成16bpc的顯示模式, 你可以清楚看到After Effects只有支援到15bpc(0~32768)
After Effects的16bpc的最大功能是解決色彩解析度不足情況,特別是在8bpc套用某些濾鏡特效時產生低劣層次影像品質問題(Image Blending Problem),
舉例如下:
在8bpc模式下套用Camera Blur+Levels等特效後出現令人無法忍受的低劣層次影像品質問題(Image Blending Problem), 傳統做法可能需要套用Noise在不同的RGB頻道裡去打亂那些影像層次,但常常效果不好且耗力費時.
直接在Project Setting裡由8bpc切換到16bpc,大量的色彩解析資訊被釋放低劣層次影像之間,影像也自然而然便的平滑精緻, Image Blending問題幾乎完全消失.
雖然現在的AE Project是在16bpc下,但你儘管放心進行8bpc的輸出格式算圖,例如TGA或Quick Time影片格式輸出. AE會把16bpc高影像品質以8bpc格式儲存, 當然這是有代價的, 16bpc算圖時因為要處理龐大的色彩資料,它的速度會比8bpc慢的許多. 所以建議在製作動畫時以8bpc為主,以增加效率! 在檢視最後品質預覽或算圖(Rending)時才切換到16bpc.
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