2008年7月28日 星期一

Film/ HDR/ 32位元浮點合成 in After Effects....Part 01


最近稍為整理些AE 32位元浮點合成...

大部份早已習慣沒有HDR的環境, 雖然HDR的自然現象無時無刻發生在我們周邊環境.

早期eLin所提出新的AE 6.5工作流程, 震撼許多artists. eLin是在16 bit(其實只有只有15bit+1)的環境下模擬32位元直線性色彩(HDR)的合成效果.

新的AE7/AECS3 32位元合成環境除了讓eLin走入歷史同時,還有下面的優點:

1: 色彩不再被截斷了(No more color clipping): 色彩若已超出目前螢幕畫面可以顯示的範圍, 仍可保有跟真實物理光線自然的顯示. 高光與影子不再被不當的操作下被壓縮.

2: 不要用Glow特效或其他一堆模擬光線高亮度所產生的漫射效果, 在HDR的工作程序裡, 你可以有效製作出自然Glow效果.

3: 以物理攝影學光圈概念角度去控制曝光亮度,合成您的畫面, 避免不合物理邏輯的畫面產生.

4: 一旦你開始使用合理的光線合成程序,你可以容易面對不同的光線合成情況.

5: 還有更多的好處,可以不用使用Convert to Linear Blending模式, 或一定要限制使用32bpc的特效, 甚至你不一定要有HDR的素材.

當然32bpc合成也要付出代價, 缺點如下:

1: 32bpc合成需要比在8bpc/16bpc更強大的CPU運算能力.

2: 很難有HDR的合成環境, 其中少有HDR輸入/輸出裝置或素材來源, 有的話, 在目前也極為昂貴且不易設定. 目前最佳的HDR來源仍是傳統類比的Film負片, 它使用的最多也最佳.

3: HDR的優點其實不難得到與使用, 但要完整的HDR合成流程其中所涉及的直線性色彩的數值知識與困難度很高且不易學通的困難瓶頸.

4: 在直線性色彩合成過程中會需要在不同的色彩空間(Video color/ Film log color)中運作.

Visual Effects 藝術家與Supervisors的工作就是要判斷出我們所合成的畫面中到底缺少了那些真實世界中應有的可視元素.

所有基本上VFX工作流程的背後, 我們所要合成畫面是模擬真實的物理環境下發生並被拍攝(捕捉)至Film/Video之上, 例如你在直昇機上拍攝一艘行進中的大船, 可能鏡頭會被直昇機的震動/迎面的強風而感受到鏡頭震動等等現實因素必需考量進去.

而且Camera是透過鏡頭捕捉光影,而光影進而曝光Film/ 底片或感應Video Camera的 CCD.

所以我們需了解光線與Film的真實運作方式幫助我們在合成畫面時有如看起來在真實世界真的發生的樣子. 它關連著許多物理,還有許多非常瑣碎的技術細節,如果您可以一一掌握, 控制更多細節, 就能更接近真實世界.



1 則留言:

Drake 提到...

Jimmy 你真的一直有在注意 AE 的消息吶,我好想叫你 AE manica。