2008年8月24日 星期日

Film/ HDR/ 32位元浮點合成 in After Effects....Part 05

Cineon Log Space:

負片底片之所以叫作負片是因為曝光區域去打亮化學感應層, 使曝光區域變暗與不透明, 且未曝光的區域在沖片過程中會變成透明. 所以光線造成負片上的暗部, 就是相反之意.

在此暗部裡的意思是相對的, 例如一張白色的紙會在負片上出現一個清楚黑暗區域, 但是一個燈泡可以把負片弄的更黑一些, 如果拍攝太陽便會得到全黑的負片的道理是一樣的. 但這是沒有受到完整的高亮光均勻曝光,因為負片有能力去捕捉亮光區與超級亮光區之間的差異. 所以Film是最早有能力捕捉高動態光線的媒體.

如果妳了解上述的負片曝光邏輯,去轉換成線性來看會得到下列插圖的曲線

此種取現在數學裡稱做Logarithmic曲線(簡稱Log)

Weekend Movie: 海角七號 / Cape no:7


2008年8月14日 星期四

AE Tips 006: Photoshop's Layer Styles in After Effects


ProVideo Coalition是我幾乎天天看的關於digital media news & info, Pro Camera, Video Editing, Motion Graphic, VFX, Business..etc的絕佳好站!

網站的創始人Chris & Trish Meyer夫婦也是我在美國求學時期的digital video啟蒙恩師, 在ProVideo Coalition中提供不少很棒的文章關於After Effects與Motion Graphic/ video standard and more...

一篇叫作Layer Styles in After Effects清楚解釋Adobe的Photoshop一路走來Layer Styles功能對After Effects舊版到新版工作流程/操作介面上的改變! Check it out!

Powerfull news image in big pictures...


I check out "The Big Picture" almost every day!




Thanks co-worker Mei's info....
Updated the most recent news picture in big size, it just like to happen infront your eyes...
also very good for VFX artist to train their eyes to see the real world, for example fire/ smoke/ DOF/ color with light/ water...so much high quality reference inside...

2008年8月13日 星期三

AE Tips 005: Maxium your CPU render and workflow...

日前有人問起, 為何AE算圖時無法100%使用多核心CPU? 其實這問提早在AE6.5pro雙cpu或多核心CPU時期就一直困擾著我, 主要問題還是在Adobe的算圖引擎與作業系統整合不良, 所以有一家公司叫GRIDIRON開發Nucleo軟體使你可以100%使用CPU算圖與網路算圖(缺點是:天下沒有白吃的午餐) .....



其實我早期測試Nucleo在AE6.5pro環境不盡想理, 常常進入100%使用CPU算圖後, 整台機器陷入呆峙狀態, 例如臨時要取消算圖都要等很久才能回神過來...
新版Nucleo Pro 2.0提供許多新功能:
Background Render Queue
Pre-Composition Proxies
3D Application Background Rendering : wow! this cool, apple shake support..
Spec-Preview
Spec-Render
Commit To Disk
Fast Render & Preview
Cache Manager
Optimized Performance...etc
Check out their online tutorial for more detail....

另外Gridiron的Flow是一個很有趣的軟體...check it out...., 比較傾向project management control!

2008年8月11日 星期一

Film/ HDR/ 32位元浮點合成 in After Effects....Part 04

Dynamic Range:

你是否有經驗, 在使用數位相機拍攝日落或日出, 總是立刻發現數位相機內部的曝光範圍非常有限, 想要保留背景天空美麗色彩時, 前景又會變的黑暗無比, 所以開大光圈或增長曝光去想要保留前景的肉眼可見層次, 而背景的天空又因開大光圈或延長曝光造成曝光過度一片死白, 毫無亮部層次可言.

由此可證明數位相機裡的感光從最暗~最亮的Dynamic Range非常有限與狹小, 所以很難捕捉像日落或日出影像從最暗>最亮的寬廣Dynamic Range在同一張數位影像中.

戶外光線有著非常寬廣的亮度變化, 但任何記錄裝置也只能取其中的一段光線亮度部份. 透過不同的快門與光圈去取不同段光線亮度, 但每次的亮度寬容度都是固定的.

我們的眼睛可有著較寬廣的Dynamic Range, 而且我們的大腦更會記憶那些組合起來的Dynamic Range, 所以透過人類眼睛去看日出與日落之前景與背景都是非常容易. 但人眼也有在某些情況會有困難去辨識影像, 例如:某人背後有著強光妳會有困難看清楚他是誰, 或是在大太陽下使用筆記型電腦, 妳會有困難看清楚電腦螢幕.


所以某人背後的強光並沒有把前面的人變得比較暗或影像不清楚,是內眼會自動的生物反射反應將瞳孔縮小保護眼睛去適應刺眼的強光光線寬容度. 同時也對原正常人的光線寬容度因肉眼的瞳孔調整而偏離可見的光線寬容度, 所以感覺到某人變暗而無法辨識.

當你覺得你的螢幕不夠亮的時候, 你會拉下窗簾或把房間的光線調暗的道理是一樣的. 當你試著在一個較暗的螢幕上顯示一張很亮的天空影像時, 該影像的所有色彩資訊因為暗螢幕的關係被整體向下變暗顯示在螢幕上(其影像本身實質不變), 即使如果你的數位相機能捕捉多餘dynamic range, 也無法在你的電腦螢幕上顯示, 而且要如何去儲存那些超出螢幕所能顯示以外的色彩資訊在影像上呢?

在一個8bit的電腦數位影像使用0~255的細分層次去呈現RGB畫面像素在螢幕上. 如果你能紀錄畫面數值是超過255以上的資料,例如285310, 那就會超出螢幕的dynamic range, 就是比純白或超級亮更亮的情況發生. 因為8bit像素不能真的超出255以上的方式顯示, 所以超出最亮部的資訊(ex:285310)是以當0.0是全黑與1.0最全白的浮點概念下被儲存. 因為浮點數值在一種可來回的抽像概念, 0.75, 7.5750.0 都是可以被接受數值. 即使每個數值在1.0以上便無法顯示在螢幕上!

最近幾年所發展出來的新技術HDR (High Dynamic Range)影像技術是透過一連續不同曝光數位影像下所組合出來的高動態光線的影像, 它所包含所有光線資訊從最暗到最亮.

有關這方面HDR技術文件最受到注意由MalikDebevecSiggraph ‘97年時所發表的 (請參閱:www.debevec.org)

在為了獲得標準的曝光概念裡, 合理的曝光數值可以去比較,進而推論解釋攝影機對不同明暗光線的反應程度, 此種反應資訊可以提供電腦去連接影像的最亮區域到最暗區域. 再結合出每一級曝光的細節去計算出正確浮點像素數值資料. HDR影像裡時常忘記我們有一種媒材能夠捕捉光線動態範圍是遠超過我們的電腦螢幕能夠顯示. 那個媒材就是傳統底片(Film).

2008年8月4日 星期一

Film/ HDR/ 32位元浮點合成 in After Effects....Part 03

Cineon格式工作時:
Kodak公司提供一張cineon格式的12MB測試檔叫Marcie 提供免費下載 or here, 當你輸入Marcie的dlad_2048X1556.cin到After Effects後, Marcie的影像看起來非常古怪, 有點像退色的80年代老照片.

這是cin格式中置入一種特殊色彩叫做 Log color space. 所以在AE中有提供一種Cineon Convert的Log色彩轉換功能. 從Log色彩進入video色彩, 使你可以看到較正常的cineon色彩在螢幕上.

但Cineon Converter在使用上仍有缺點, 當Log color > Linear看起來OK, 但若要再到Log格式再由Linear > 轉回Log時, 許多高光的細節都會無法復原. 即使將工作的 8bpc環境調成 16bpc/32bpc, 也無法還原原來的Log色彩的高光細節, 為什麼?

若改變工作流程讓Log的色彩保持不變, 然後在上層以調整圖層(adjustment layer)上套用Cineon Converter, 所以Log格式是在一種預覽的方式進行合成. 此種方式聽起來似乎可以運作, 但是仍然有許多隱藏的危機, 因為在AE的特效濾鏡被開發時並不是針對Log space色彩設計的. 所以Log色彩的Cineon file到底藏了甚麼秘密在背後? 如此難以工作在一起? 還有更重要的是為了甚麼?
這些問題可能都要回到Kodak的底片工程師那裡也許可以尋找到解答, 但真正要完整回答這個問題, 可要回到最基本攝影與光線原理開始討論.

Film Title Sequece Design Master: Pablo Ferro

有一天與朋友閒聊起一些Film Title Design, 讓我想起2001我與Nico(SVA)參加在LA舉辦的After Effects West活動(當時After Effects 5.0才剛上市), 其中就有一個Film Title Design座談會由大師Pablo Ferro主講, Pablo Ferro將近半世紀的電影從業與電影片頭設計, 可惜的是我印象中Pablo Ferro的個人網站似乎停掉, 只能從IMDB中找到他曾經參與的影片/片頭設計. 他也致力於努力推動奧斯卡金像獎增加Film Title Sequece Design為正式獎像的重要人物之一.
Film Title Sequence是電影的開頭部份, 是有它的影像意義(例如: 暗示隨後上演的劇情風格與種類...是驚聳? 動作? 喜劇? ...)與訊息功能性(例如: 影片發行公司, 主演主角大名, 前情提要連貫後面劇情等等....當然還有最重要的Film Title名稱), 朋友沈杰說"Film Title Sequence是一種影像的淺意識的影像操作, 甚至有時候運用的聲音影像與影片本身幾乎沒有太大的關聯, 但有暖場入戲的效果." 所以影像與聲音的選擇便是一個很大的挑戰...

我個人很喜歡SE7EN的Title Design...而它也是一個好的例子..

SE7EN的Film Title中拿著銳利刀片切髒手指上的乾皮與用毛線針縫名冊等畫面讓我留下十足的震撼力. 真不知道當時的Kyle Cooper是如和創造出這些畫面.. (請參考後面的補充,你也許可看出些..)

另外一個以graphic方式呈現的片頭例子: Catch Me If You Can

25 of the best title sequences part 1

25 of the best title sequences part 2


補充:Kyle Cooper/ Imaginary Forces interview!


If you want to enjoy more film title design, please check "Forget the Film, Watch the Titles" websit, it has lots of film title design collections inside!



Pablo Ferro gets Life Time Achievement Award


The other great film title design resource: ART OF THE TITLE

2008年8月3日 星期日

Giant outdoor Video installation work...

Thanks company Mel's info, cool stuff to check it out...., it reminds me some VJ memory in old days...

Another copy opencut event....


另外最近冒出來, 複製Opencut.org模式的Cutscape....

Opencut project 1.0 : Susannah 結果出爐

日前Opencut project 1.0 : Susannah活動結果出爐

優勝者為Carsten Kurpanek, 同時Opencut project 2.0: the Alpine Meadows shoot正公開徵求中...

Carsten Kurpanek would be awarded "Editor-of-Record" of OpenCut 1: "Susannah." Carsten will be posted up on IMDB as the editor of "Susannah."

Carsten will receive a brand new AJA Io HD from Silverado Systems. Further, Carsten will also receive a one-week free rental of RED ONE #20 (Calvin) and a complete set of production gear to shoot his own cut of his choosing.