2008年12月15日 星期一
2008年12月14日 星期日
Weekend Movie: Zwartboek/ 黑書 (荷蘭)2006
70~80年代初期在荷蘭影壇崛起,並以其媲美希區考克的豐富電影語言、與大量包含性與暴力的商業元素震撼國際的大導演保羅范赫文Paul Verhoeven,在被好萊塢網羅,陸續完成了全球票房奏捷、且獨具風格的娛樂經典名作如【機器戰警】Robocop、【魔鬼總動員】Total Recall、【第六感追緝令】Basic Instincts、【星艦戰將】Starship Troopers與【透明人】Hollow Man後,已經儼然是全球影壇大師級人物的保羅范赫文,決定重返歐洲製片環境,以荷蘭影史上拍攝成本最高的二次大戰諜報浪漫電影【黑書】 Zwartboek
這部與他在好萊塢時期拍攝作品風格有著明顯區隔的史詩鉅片,在威尼斯影展正式競賽首映後便引起廣大迴響,並贏得該影展青年評審團頒發的最佳國際電影殊榮, 隨後電影在包括英、法、德等歐洲地區上映後掀起風潮,在導演故鄉荷蘭更是連霸七週票房冠軍,遠遠拋下同檔好萊塢強片對手,之後【黑書】更囊括了包括歐洲電 影獎最佳影片與女主角提名、荷蘭電影金像獎最佳影片、導演、女主角三項大獎、以及英國電影金像獎的最佳外語片提名等多項國際級大獎肯定,堪稱導演保羅范赫 文一生中最受影評與觀眾肯定的巔峰力作。
2008年12月5日 星期五
2008年11月16日 星期日
2008年11月13日 星期四
2008年11月9日 星期日
2008年11月5日 星期三
DisplayPort 數位螢幕連接
2008年11月3日 星期一
Wassssssuppppppp! 2008
非常有創意的競選AD
Here is the old beer CF..
2008年10月24日 星期五
Set Etiquette / 拍攝片場注意事項與規矩.....
Set Etiquette
Most people in the entertainment business at one time or another have a problem with set etiquette. For a newcomer on a set it's like being dumped in a foreign country. The language alone is a struggle. For people moving up the ladder there are problems and even for old timers it's possible to loose ones bearings.
These are not elaborate theories, but are observations and opinions from many years working in the business. There are definitely different ways that things are done on the different sizeand types of shoots. Without a carefully defined structure a large shoot would be absolute chaos. On small shoots departmental lines can become blurred, but certain rules of etiquette still apply. A newcomer should consider all the rules until he is sure which ones apply.
Here are a dozen universal rules for any set:
1. Show up a bit early for the call.
2. Be polite. Use please and thanks.
3. Let people do their job.
4. Be humble.
5. Ask questions about assignments if in doubt.
6. Watch what's going on in YOUR department.
7. Make your superior look good.
8. Don't embarrass anyone.
9. Don't be a "hero".
10.Listen very carefully before you leap.
11.Learn and use peoples names.
12.Work hard and willingly.
More......
2008年10月23日 星期四
2008年10月16日 星期四
Shake Tips 006_normal pass control math!
in Imult's RGB channel type control math below:
R channel: sind(longitude)*cosd(latitude)
G channel: sind(latitude)
B channel: cosd(latitude)*cosd(longitude)
than connect normal pass at Imult 's foreground, then you can easy relighting your CG object by adjusting longitude/ latitude in shake!
2008年10月15日 星期三
I never know cranberries grew underwater!
Thanks xieijay's info : 那些照片是"水收"時的照片,將水導入果園收成的方法, wow! very smart and interesting way to collect cranberries...
2008年10月6日 星期一
Earth From Above!!!_amazing photos...
2008年9月29日 星期一
Jenny Chen: Fluid Explorations @ Taipei Cultural Center/ NYC
Opening Reception
Oct 15 (Wed) 6-8pm
Taipei Cultural Center
1 East 42nd Street, New York
Tao is the way or the path, the journey that we take in relation to nature, where nature and the human soul connect, where there are no real differences, no distinctions, only the way of nature revealing itself in all actions, perpetually striving to find balance in the universe and within the human soul. This idea, founded by the Chinese philosopher Lao-tzu in the sixth century before the Christian era, has also played an important part in Chinese painting over the centuries, including the present century. Jenny Chen is connected to this idea as revealed in all aspects of her work. Therefore, the facile connection to Western art is perhaps more an affinity than a real influence. The fact that we can see in her work the gestures and marks of abstract expressionism does not mean that he work is a simulation. Instead I would argue for the originality in the paintings of Jenny Chen, especially in terms of where she has taken these ideas in the current exhibition.
For the Taipei Cultural Center , the artist began thinking in terms of casting. The use of transparent overlays in the video film inspired this concept to some degree. Initially Chen started working with small rectilinear blocks in which the fields of grey, black, and white were layered and overlaid differently with each casting. These blocks or modules are generally equal in size so that when they were placed side by side the textural depth of each interior form became explicit in the same way that it might appear on paper after making a calligraphic brushstroke. The major difference, of course, between paper and resin is the liquidity of the material and the precise timing that is necessary in order for the form to evolve before the next layer is applied. Given that the use of epoxy requires the artist to wear a mask for respiratory protection, there is some limitation in terms of physical mobility that is not the same as using a brush on paper. The experience of doing the work and remaining alert to the kind of precision and intuition necessary to allow the form to evolve requires a subtle shift in thinking through the process of the work.
There is a kind of intuition involved in the realization of these liquid forms, an intuition that is never exactly predictable. Even so, a trained calligrapher and painter, such as Ms. Chen, can use these accidental effects to her advantage. Limitations in one’s material or work process do not necessarily imply inhibition. It is quite the opposite. As Taoist masters understand, the recognition of one’s limitations can become a source of great energy. We cannot assume to know everything consciously as we engage in the process of art. Much of what happens will happen because desire is put aside, and we awake to the energy that is truly within us. In the West what we may call “accidental” is not at all accidental to the Chinese painter. What happens in the process of painting, regardless of the medium – ink on painter or acrylic on resin – has its own logic, a logic that relates directly to the process of nature.
...Art is the mind of nature, and what we are seeing in these works is the vibration of a moment in time, a moment whereby we return to ourselves. By returning to ourselves we come into the space of existence through the art of meditation.
Excerpt from Jenny Chen: Art as the Mind of Nature, catalogue essay by Robert C. Morgan
2008年9月25日 星期四
南海藝廊 動畫講座
台灣喜愛動畫的朋友們:
國際知名策展人/動畫導演 Sharon Wu 又將回台,並將在台北市南海藝廊舉行兩場特映會;她將帶來最新、最炫的動畫作品,讓大家看得過癮!!!
09/26 Fri. 20:00 動畫講座:動漫遊嘻 主講人:策展人/動畫導演 Sharon Wu NT.100
一堆嘻笑怒駡的動畫短片, 一場創意喜劇的盛宴.
10/05 Sun. 15:00 動畫講座:另翼製作—新生動畫祭 NT.100
精選近年全世界各大動畫學院的學生動畫影片,與國內觀眾分享, 一同觀摩, 一同學習.
1.電洽 0921955269 盈方
2. 親至 南海藝廊 北市重慶南路二段19巷3號 02-23925080
2008年9月24日 星期三
Film/ HDR/ 32位元浮點合成 in After Effects....Part 07
因為log色彩空間根本看起來就不自然, 有人說它是一個糟透的色彩空間去工作大概一點也不奇怪. 但是還有另一種色彩空間我們天天會碰到, 它已經跟隨著整個電腦使用歷史,你根本不會覺得有甚麼問題在這種色彩空間下工作,它就是你的電腦螢幕video色彩空間.
妳可能毫無疑問認為在8位元的128(0~255)數值就是黑與白的中間值. 所以製作一個中灰就是全白的一半亮度,對吧!但當你知道其實上述是錯的你可能會大吃一驚! 其實真正的128數值是要比你印象中的中灰還要暗的許多,甚至在大部分螢幕上顯示128數值還不到全白的 1/4亮度!
在某種系統中"一半的輸入,且給你一半的輸出"我們稱這種系統為"直線性"系統, 但然而螢幕(就像許多真實世界裡的東西)它並不是直線性的, 當一個系統不是直線性(曲線性)的時候,你可以說它是gamma功能的行為模式
Output=input的gamma次方且0<=input<=1, 在此功能下運作,在最暗與最亮數值.(0.0與1.0)的數值是永遠被鎖定的,並且gamma數值就是定義在最暗(0.0)到最亮(1.0)之間的轉化運算行為. 優良的套裝應用程序的gamma可以被套用不同的gamma數值彼此平衡計算在一起,透過套用gamma與1/gamma一起數學運算是彼此相互平衡抵消, 結果是甚麼也沒作用, 還有gamma 1.0就是直線性色彩概念. 在以往Mac螢幕有gamma 1.8與PC螢幕的gamma 2.2, 但真正的重點是說明你的螢幕對於較低亮度的輸入電壓是反應較遲緩的 , 以致造成陰暗影像結果. 但數位影像在螢幕上沒有變暗的原因就是數位影像被反向gamma功能作用著,在數位相機/數位錄影機拍攝時用gamma 0.4545夾入數位影像, 所以在還沒有顯示在任何螢幕上時就先把數位影像所有pixel弄亮許多.
是的!所有的數位都有這一段pre-gamma動作,因為video gamma新組譯的色彩空間不是給合成用的色彩空間,若直接拿這些顯示在螢幕上的(pre-gamma 0.4545)的數位影像用來做合成會引發許多無法控制的問題, 類似log的組譯, video gamma的組譯在較暗區域有更多的層次, 所以video gamma有它特別著重(暗)的部份, 同理之, video gamma跟log的cineon檔案一樣, 要合成前都要先進行色彩空間轉換.
關於gamma問題,妳可能已經一個頭兩個大, 下列還有一些有關gamma應用的地方也一起提出討論.
1: 妳可能有用過攝影學上的灰度卡, 我們大家都知道是18%中灰卡, 但為甚麼不是50%灰卡呢?如果妳問你的攝影學老師,他(她)可能會"hmmm...!? 那是一個很複雜的問題"
2: 雖然我已提到螢幕使用gamma 2.2會把數位影像弄暗, 但為甚麼在電腦中所做出來的 gray scale ramp(灰度漸層)沒有看起來被弄的很暗呢? 而且50%灰度在螢幕上看起來就像50%灰啊!?
上述原因就是我們人類眼睛也是以非直線性的色彩方式來看世界(天啊!), 其實人類眼睛的gamma 0.4545正好相互抵消把螢幕變暗的gamma 2.2,換言之人類眼睛會把世界萬物影像看的比實際亮度還要亮很多, 還有人眼的gamma 0.4545是非常敏感對於弱光線,在暗部影像有很好的判斷能力,但對於亮部高光的敏感度判斷力都比較弱.
所以被螢幕弄暗的50%中灰顏色光線進入我們的肉眼 ,肉眼gamma 0.4545又把它拉亮起來(此回答第2問題中50%灰度在螢幕上看起來就像50%灰, 且軟體的特效色彩運作是以直線性數學概念), 所以!如果你刷了一個灰色漆在牆上,其實眼睛看起來它會比真實世界色彩要亮!所以真實世界的萬物其實要比你眼睛看起來還要暗的許多呈現著! 沒錯!我們都錯了一輩子 , 而且已習慣錯了(此回答第1問題中為甚麼18%的暗灰色是中灰的概念, 因為你所看的18%灰是在螢幕的gamma 2.2作用之下變暗的,若你的螢幕可以切換到gamma 1.0或透過應用軟體LUT去看18%暗灰會變成你所熟悉的中灰).
Oh!回到那18%灰的問題,請試著套用我們的gamma 0.4方程式回到18%暗灰上面, 所以0.18的0.4次方等於0.504 TaDa.......!
沒錯!現在是中灰,所以用18%灰卡進行攝影測光所得建議曝光數值所拍下的照片曝光亮度是較為人眼看世界萬物進行時進入大腦印象相符合的!我想你的攝影學老師應該非常清楚的! hmmmm.....
這裡有篇關於gamma的迷惑, 希望用另一種不同角度去看gamma的存在, 也許會容易些....XD, I hope...
Adobe did it again....CS4 just out
After Effects CS4 新功能介紹
我快速掃瞄一下新功能比較吸引我的是: After Effects的tracking engine終於自AE 6.5 pro的"2d 點"追蹤運算模式, 進步成Imagineer Systems Mocha的"3d 立體面(2.5D)"追蹤運算模式...wow...I was waiting for this for long...(Adobe只要有寫不出的, 就買XD!...like Keylight and Color Finesse)...
還有支援Photoshop 3D Layers與Separate XYZ Position
check it out....
2008年9月11日 星期四
2008年9月3日 星期三
Film/ HDR/ 32位元浮點合成 in After Effects....Part 06
因為電腦處理負片膠片Film是在處理Cineon格式中進行, 完成影像處理後, 再以Cineon格式再進行感光沖印回負片. 所以Cineon的Log色彩空間與它自己的屬性可以得到很好的控管.
在電腦螢幕上定義最亮的數值為1.0(人肉眼在螢幕的可見範圍是0~1),然而在Kodak的官方正式概念去定義Film的最亮卻高達13.53左右, 注意這只有適用在光線在負片上進行正常曝光的情形下與放映用的正片是取決於投影機燈泡亮度, 並不是真正的HDR情況, 兩者是有所不同的. 在每一格的Telecine過程中捕捉了完整的HDR資訊,並儲存在一種10bit的Cineon連續圖檔格式. 那多餘的2bit色彩資料, 代表Cineon像素能用比8bit的0~255色階還要更多的10bit 0~1023色彩階度進行顯示.
如此Cineon有著接近4倍的色彩階度協助合成,但你必須考慮你也同時擁有13.53倍的光線動態範圍被儲存其中, 在合成過程中這些數值會加入運算中,簡單的解釋就是全光譜的0.0~13.53資料平均的分佈進入10bit的0~1023之間範圍理,這種作法聽起來非常合理, 但此法會讓重要的肉眼可視範圍0.0~1.0剩下約75個色彩階度而已, 同理例如在光線的10.0~11.0範圍的資料並不是像0.0~1.0可見範圍那麼的重要與需要正確之範圍資料,但也同樣佔了75個色彩階度的資料量 . 而且人類肉眼對於兩個不同強弱的”強光”很難分辨出其中的不同, 所以更不需要使用75個階度資料浪費在10.0~11.0的高光區域. 所以用一個適當的方式去編譯光線在Film上的作用,簡單的說就是光線很快的填滿那最重要的0.0~1.0肉眼可視範圍在負片約70%感光能力部份(目的獲得最細緻的階度在0.0~1.0之間),然後1.0~13.53之間的剩下光線資料由Film剩下負片感光能力區(約30%)負責儲存,而且非常幸運地, 負片Film本身的Logarithmic反應曲線正好吻合我們在HDR光線分佈在數位cin/dpx格式曲線一模一樣.
我們常說Cineon格式檔案是以Log Color Space方式儲存, 但事實上Film負片是使用Log的反應曲線,還有cin/dpx是以負片的密度強弱進行儲存. 下圖是說明當光線曝光在Film負片然後根據Kodak公司資料去編譯光線進入Cineon Color數值, 所以cin/dpx格式就是這麼來的. 其中在說明圖裡有一個奇怪的現象在裏面. 它的黑色是分佈在數值95的位置,並非在0的位置. 也就是說Cineon檔案不單是可以儲存比全白更白的資料(超級白),也可以儲存比黑還要更黑的超級黑資料.
橘色範圍是一般8bit螢幕所有顯示的範圍.
當一Film負片被沖映的比正常曝光還要亮時與比正常黑還要黑的時候,彼此資料可相互補足, 就像負片可以被以較暗曝光標種進行沖印, 以便去獲得更多細節在過亮曝光區域. 在電腦螢幕上的全白色彩所對應到負片曝光階度是685(10bit 0~1023的685)位置, 所以685以上的資料都算是over bright資料, 雖然Kodak方程式被普遍運用在合成效果中去轉換log影像, 另一種是以內建的方式儲存在低於0的光線數值概念是一個未定的,且類似的許多狀況是透過那單一的曲線資料去說明所有當時的底片使用, 攝影機, 還有拍攝環境等等, 在不同角度來看這個問題,有些特效製作公司負責拍攝中,仔細標註攝影資料圖表與使用Kodak resultant film去組合出客製化曲線是與一般Kodak標準曲線是有些不盡相同的地方.
就像Cineon Log格式是一個極佳方式說明光線是如何被捕捉進入底片, 它不應該直接拿來來做特效合成或直接轉換成其他格式,這是一個非常重要的觀念,值得再次強調一次: Film的Cineon Log所組譯出來的色彩空間並不是就等於合成特效的色彩空間.
要解釋此重點,請試著想像妳有一個亮度約在Cineon數值在95(0~1023)的pixel(基本上在螢幕上是全黑),但旁邊有一個超級亮的Pixel,它的數值是Cineon的最高數值1023,如果這兩個pixel相互疊合在一起(例如:如果影像被模糊處理,兩個pixel就有可能會相互疊合在一起),其結果應該會是559(它是大約在中灰附近)精確數值應是0.37(0~13.53), 但當你考慮那超級亮的pixel應該有13.5倍亮度的相對關係時, 那黑色 pixel應該只有能夠把超級亮pixel 變暗到6.75(0~13.53)左右, 但6.75數值仍然是屬於超級亮的白! Log色彩空間是特別強調在暗部色彩數值,在此標準的影像處理運算中會佔大部分的比重,進而演算出一種不舒服且不正確的變暗影像. 所以再警告一次:如果妳工作的素材中有log色彩素材,絕對不要在log色彩環境中進行影像處理,因為你怎麼做都不對.
2008年9月1日 星期一
2008年8月24日 星期日
Film/ HDR/ 32位元浮點合成 in After Effects....Part 05
負片底片之所以叫作負片是因為曝光區域去打亮化學感應層, 使曝光區域變暗與不透明, 且未曝光的區域在沖片過程中會變成透明. 所以光線造成負片上的暗部, 就是相反之意.
在此暗部裡的意思是相對的, 例如一張白色的紙會在負片上出現一個清楚黑暗區域, 但是一個燈泡可以把負片弄的更黑一些, 如果拍攝太陽便會得到全黑的負片的道理是一樣的. 但這是沒有受到完整的高亮光均勻曝光,因為負片有能力去捕捉亮光區與超級亮光區之間的差異. 所以Film是最早有能力捕捉高動態光線的媒體.
如果妳了解上述的負片曝光邏輯,去轉換成線性來看會得到下列插圖的曲線此種取現在數學裡稱做Logarithmic曲線(簡稱Log)
2008年8月14日 星期四
AE Tips 006: Photoshop's Layer Styles in After Effects
ProVideo Coalition是我幾乎天天看的關於digital media news & info, Pro Camera, Video Editing, Motion Graphic, VFX, Business..etc的絕佳好站!
網站的創始人Chris & Trish Meyer夫婦也是我在美國求學時期的digital video啟蒙恩師, 在ProVideo Coalition中提供不少很棒的文章關於After Effects與Motion Graphic/ video standard and more...
一篇叫作Layer Styles in After Effects清楚解釋Adobe的Photoshop一路走來Layer Styles功能對After Effects舊版到新版工作流程/操作介面上的改變! Check it out!
Powerfull news image in big pictures...
I check out "The Big Picture" almost every day!
Thanks co-worker Mei's info....
Updated the most recent news picture in big size, it just like to happen infront your eyes...
also very good for VFX artist to train their eyes to see the real world, for example fire/ smoke/ DOF/ color with light/ water...so much high quality reference inside...
2008年8月13日 星期三
AE Tips 005: Maxium your CPU render and workflow...
其實我早期測試Nucleo在AE6.5pro環境不盡想理, 常常進入100%使用CPU算圖後, 整台機器陷入呆峙狀態, 例如臨時要取消算圖都要等很久才能回神過來...
新版Nucleo Pro 2.0提供許多新功能:
Background Render Queue
Pre-Composition Proxies
3D Application Background Rendering : wow! this cool, apple shake support..
Spec-Preview
Spec-Render
Commit To Disk
Fast Render & Preview
Cache Manager
Optimized Performance...etc
Check out their online tutorial for more detail....
另外Gridiron的Flow是一個很有趣的軟體...check it out...., 比較傾向project management control!
2008年8月11日 星期一
Film/ HDR/ 32位元浮點合成 in After Effects....Part 04
你是否有經驗, 在使用數位相機拍攝日落或日出, 總是立刻發現數位相機內部的曝光範圍非常有限, 想要保留背景天空美麗色彩時, 前景又會變的黑暗無比, 所以開大光圈或增長曝光去想要保留前景的肉眼可見層次, 而背景的天空又因開大光圈或延長曝光造成曝光過度一片死白, 毫無亮部層次可言.
由此可證明數位相機裡的感光從最暗~最亮的Dynamic Range非常有限與狹小, 所以很難捕捉像日落或日出影像從最暗>最亮的寬廣Dynamic Range在同一張數位影像中.
戶外光線有著非常寬廣的亮度變化, 但任何記錄裝置也只能取其中的一段光線亮度部份. 透過不同的快門與光圈去取不同段光線亮度, 但每次的亮度寬容度都是固定的.
我們的眼睛可有著較寬廣的Dynamic Range, 而且我們的大腦更會記憶那些組合起來的Dynamic Range, 所以透過人類眼睛去看日出與日落之前景與背景都是非常容易. 但人眼也有在某些情況會有困難去辨識影像, 例如:某人背後有著強光妳會有困難看清楚他是誰, 或是在大太陽下使用筆記型電腦, 妳會有困難看清楚電腦螢幕.
所以某人背後的強光並沒有把前面的人變得比較暗或影像不清楚,是內眼會自動的生物反射反應將瞳孔縮小保護眼睛去適應刺眼的強光光線寬容度. 同時也對原正常人的光線寬容度因肉眼的瞳孔調整而偏離可見的光線寬容度, 所以感覺到某人變暗而無法辨識.
當你覺得你的螢幕不夠亮的時候, 你會拉下窗簾或把房間的光線調暗的道理是一樣的. 當你試著在一個較暗的螢幕上顯示一張很亮的天空影像時, 該影像的所有色彩資訊因為暗螢幕的關係被整體向下變暗顯示在螢幕上(其影像本身實質不變), 即使如果你的數位相機能捕捉多餘dynamic range, 也無法在你的電腦螢幕上顯示, 而且要如何去儲存那些超出螢幕所能顯示以外的色彩資訊在影像上呢?
在一個8bit的電腦數位影像使用0~255的細分層次去呈現RGB畫面像素在螢幕上. 如果你能紀錄畫面數值是超過255以上的資料,例如285或310, 那就會超出螢幕的dynamic range, 就是比純白或超級亮更亮的情況發生. 因為8bit像素不能真的超出255以上的方式顯示, 所以超出最亮部的資訊(ex:285或310)是以當0.0是全黑與1.0最全白的浮點概念下被儲存. 因為浮點數值在一種可來回的抽像概念, 像0.75, 7.5或750.0 都是可以被接受數值. 即使每個數值在1.0以上便無法顯示在螢幕上!最近幾年所發展出來的新技術HDR (High Dynamic Range)影像技術是透過一連續不同曝光數位影像下所組合出來的高動態光線的影像, 它所包含所有光線資訊從最暗到最亮.
有關這方面HDR技術文件最受到注意由Malik與Debevec在Siggraph ‘97年時所發表的 (請參閱:www.debevec.org)
在為了獲得標準的曝光概念裡, 合理的曝光數值可以去比較,進而推論解釋攝影機對不同明暗光線的反應程度, 此種反應資訊可以提供電腦去連接影像的最亮區域到最暗區域. 再結合出每一級曝光的細節去計算出正確浮點像素數值資料. 在HDR影像裡時常忘記我們有一種媒材能夠捕捉光線動態範圍是遠超過我們的電腦螢幕能夠顯示. 那個媒材就是傳統底片(Film).
2008年8月4日 星期一
Film/ HDR/ 32位元浮點合成 in After Effects....Part 03
Kodak公司提供一張cineon格式的12MB測試檔叫Marcie 提供免費下載 or here, 當你輸入Marcie的dlad_2048X1556.cin到After Effects後, Marcie的影像看起來非常古怪, 有點像退色的80年代老照片.
這是cin格式中置入一種特殊色彩叫做 Log color space. 所以在AE中有提供一種Cineon Convert的Log色彩轉換功能. 從Log色彩進入video色彩, 使你可以看到較正常的cineon色彩在螢幕上.
但Cineon Converter在使用上仍有缺點, 當Log color > Linear看起來OK, 但若要再到Log格式再由Linear > 轉回Log時, 許多高光的細節都會無法復原. 即使將工作的 8bpc環境調成 16bpc/32bpc, 也無法還原原來的Log色彩的高光細節, 為什麼?
若改變工作流程讓Log的色彩保持不變, 然後在上層以調整圖層(adjustment layer)上套用Cineon Converter, 所以Log格式是在一種預覽的方式進行合成. 此種方式聽起來似乎可以運作, 但是仍然有許多隱藏的危機, 因為在AE的特效濾鏡被開發時並不是針對Log space色彩設計的. 所以Log色彩的Cineon file到底藏了甚麼秘密在背後? 如此難以工作在一起? 還有更重要的是為了甚麼?
這些問題可能都要回到Kodak的底片工程師那裡也許可以尋找到解答, 但真正要完整回答這個問題, 可要回到最基本攝影與光線原理開始討論.
Film Title Sequece Design Master: Pablo Ferro
Film Title Sequence是電影的開頭部份, 是有它的影像意義(例如: 暗示隨後上演的劇情風格與種類...是驚聳? 動作? 喜劇? ...)與訊息功能性(例如: 影片發行公司, 主演主角大名, 前情提要連貫後面劇情等等....當然還有最重要的Film Title名稱), 朋友沈杰說"Film Title Sequence是一種影像的淺意識的影像操作, 甚至有時候運用的聲音影像與影片本身幾乎沒有太大的關聯, 但有暖場入戲的效果." 所以影像與聲音的選擇便是一個很大的挑戰...
我個人很喜歡SE7EN的Title Design...而它也是一個好的例子..
SE7EN的Film Title中拿著銳利刀片切髒手指上的乾皮與用毛線針縫名冊等畫面讓我留下十足的震撼力. 真不知道當時的Kyle Cooper是如和創造出這些畫面.. (請參考後面的補充,你也許可看出些..)
另外一個以graphic方式呈現的片頭例子: Catch Me If You Can
25 of the best title sequences part 1
25 of the best title sequences part 2
補充:Kyle Cooper/ Imaginary Forces interview!
If you want to enjoy more film title design, please check "Forget the Film, Watch the Titles" websit, it has lots of film title design collections inside!
Pablo Ferro gets Life Time Achievement Award
The other great film title design resource: ART OF THE TITLE
2008年8月3日 星期日
Giant outdoor Video installation work...
Opencut project 1.0 : Susannah 結果出爐
優勝者為Carsten Kurpanek, 同時Opencut project 2.0: the Alpine Meadows shoot正公開徵求中...
Carsten Kurpanek would be awarded "Editor-of-Record" of OpenCut 1: "Susannah." Carsten will be posted up on IMDB as the editor of "Susannah."
Carsten will receive a brand new AJA Io HD from Silverado Systems. Further, Carsten will also receive a one-week free rental of RED ONE #20 (Calvin) and a complete set of production gear to shoot his own cut of his choosing.