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2012年5月2日 星期三

2012年3月9日 星期五

2012年2月15日 星期三

digital concept art resource

digital concept art resource http://theroundtablet.com/ http://www.artbyfeng.com/

2010年2月24日 星期三

2010年2月2日 星期二

腳本與分鏡

台大演講 腳本與分鏡 講者:黎文狄 美術總監 (香港商壹傳媒動畫 (Next Media Animation)

2010年1月16日 星期六

Upular

I like this music and editing....

2009年12月3日 星期四

Cool use Trapcode Form plugin in AE by shoaib khan

Another AE online training source from Maxafter....

good to take a look....

2009年11月10日 星期二

2009年10月6日 星期二

World's Best Design Schools from BusinessWeek

我常被問及海外有那些值得推薦的藝術設計學校? 我比較知道一些紐約美東地區.. 最近BusinessWeek有一篇特別報導關於How best to educate the design thinkers and innovators of the future? 其中是以他們的論點與企業合作關係介紹一共列31所設計學校, 也許可參考看看, 比較引起我的注意的有SVA的MFA Designer As Author program, 台北實踐大學工業產品設計系, 芬蘭赫爾辛基大學的International Design Business Management program.

2009年9月17日 星期四

AE tips: AE loopout type

在After Effects的 expression程式庫 loopout type預設值是 cycle, 可以試試 pingpong/ offset/ continue (hmmm.. this one is not working actually!), numKeyframes = 0 是指被loopout expression影響的keyframe數量, 0代表所有keyframe都影響....

2009年8月5日 星期三

2009年1月2日 星期五

lynda.com >> Troika Design Group: Creative Inspirations

lynda.com是一個提供許多CG教學的公司, 最近新上市的Troika Design Group: Creative Inspirations, 介紹位於Hollywood的Troika Studio的Creative Inspirations, very good for Motion Graphic/ Branding Design/ Network Package Design...etc to checking out.....

2008年8月11日 星期一

Film/ HDR/ 32位元浮點合成 in After Effects....Part 04

Dynamic Range:

你是否有經驗, 在使用數位相機拍攝日落或日出, 總是立刻發現數位相機內部的曝光範圍非常有限, 想要保留背景天空美麗色彩時, 前景又會變的黑暗無比, 所以開大光圈或增長曝光去想要保留前景的肉眼可見層次, 而背景的天空又因開大光圈或延長曝光造成曝光過度一片死白, 毫無亮部層次可言.

由此可證明數位相機裡的感光從最暗~最亮的Dynamic Range非常有限與狹小, 所以很難捕捉像日落或日出影像從最暗>最亮的寬廣Dynamic Range在同一張數位影像中.

戶外光線有著非常寬廣的亮度變化, 但任何記錄裝置也只能取其中的一段光線亮度部份. 透過不同的快門與光圈去取不同段光線亮度, 但每次的亮度寬容度都是固定的.

我們的眼睛可有著較寬廣的Dynamic Range, 而且我們的大腦更會記憶那些組合起來的Dynamic Range, 所以透過人類眼睛去看日出與日落之前景與背景都是非常容易. 但人眼也有在某些情況會有困難去辨識影像, 例如:某人背後有著強光妳會有困難看清楚他是誰, 或是在大太陽下使用筆記型電腦, 妳會有困難看清楚電腦螢幕.


所以某人背後的強光並沒有把前面的人變得比較暗或影像不清楚,是內眼會自動的生物反射反應將瞳孔縮小保護眼睛去適應刺眼的強光光線寬容度. 同時也對原正常人的光線寬容度因肉眼的瞳孔調整而偏離可見的光線寬容度, 所以感覺到某人變暗而無法辨識.

當你覺得你的螢幕不夠亮的時候, 你會拉下窗簾或把房間的光線調暗的道理是一樣的. 當你試著在一個較暗的螢幕上顯示一張很亮的天空影像時, 該影像的所有色彩資訊因為暗螢幕的關係被整體向下變暗顯示在螢幕上(其影像本身實質不變), 即使如果你的數位相機能捕捉多餘dynamic range, 也無法在你的電腦螢幕上顯示, 而且要如何去儲存那些超出螢幕所能顯示以外的色彩資訊在影像上呢?

在一個8bit的電腦數位影像使用0~255的細分層次去呈現RGB畫面像素在螢幕上. 如果你能紀錄畫面數值是超過255以上的資料,例如285310, 那就會超出螢幕的dynamic range, 就是比純白或超級亮更亮的情況發生. 因為8bit像素不能真的超出255以上的方式顯示, 所以超出最亮部的資訊(ex:285310)是以當0.0是全黑與1.0最全白的浮點概念下被儲存. 因為浮點數值在一種可來回的抽像概念, 0.75, 7.5750.0 都是可以被接受數值. 即使每個數值在1.0以上便無法顯示在螢幕上!

最近幾年所發展出來的新技術HDR (High Dynamic Range)影像技術是透過一連續不同曝光數位影像下所組合出來的高動態光線的影像, 它所包含所有光線資訊從最暗到最亮.

有關這方面HDR技術文件最受到注意由MalikDebevecSiggraph ‘97年時所發表的 (請參閱:www.debevec.org)

在為了獲得標準的曝光概念裡, 合理的曝光數值可以去比較,進而推論解釋攝影機對不同明暗光線的反應程度, 此種反應資訊可以提供電腦去連接影像的最亮區域到最暗區域. 再結合出每一級曝光的細節去計算出正確浮點像素數值資料. HDR影像裡時常忘記我們有一種媒材能夠捕捉光線動態範圍是遠超過我們的電腦螢幕能夠顯示. 那個媒材就是傳統底片(Film).

2008年8月4日 星期一

Film/ HDR/ 32位元浮點合成 in After Effects....Part 03

Cineon格式工作時:
Kodak公司提供一張cineon格式的12MB測試檔叫Marcie 提供免費下載 or here, 當你輸入Marcie的dlad_2048X1556.cin到After Effects後, Marcie的影像看起來非常古怪, 有點像退色的80年代老照片.

這是cin格式中置入一種特殊色彩叫做 Log color space. 所以在AE中有提供一種Cineon Convert的Log色彩轉換功能. 從Log色彩進入video色彩, 使你可以看到較正常的cineon色彩在螢幕上.

但Cineon Converter在使用上仍有缺點, 當Log color > Linear看起來OK, 但若要再到Log格式再由Linear > 轉回Log時, 許多高光的細節都會無法復原. 即使將工作的 8bpc環境調成 16bpc/32bpc, 也無法還原原來的Log色彩的高光細節, 為什麼?

若改變工作流程讓Log的色彩保持不變, 然後在上層以調整圖層(adjustment layer)上套用Cineon Converter, 所以Log格式是在一種預覽的方式進行合成. 此種方式聽起來似乎可以運作, 但是仍然有許多隱藏的危機, 因為在AE的特效濾鏡被開發時並不是針對Log space色彩設計的. 所以Log色彩的Cineon file到底藏了甚麼秘密在背後? 如此難以工作在一起? 還有更重要的是為了甚麼?
這些問題可能都要回到Kodak的底片工程師那裡也許可以尋找到解答, 但真正要完整回答這個問題, 可要回到最基本攝影與光線原理開始討論.

Film Title Sequece Design Master: Pablo Ferro

有一天與朋友閒聊起一些Film Title Design, 讓我想起2001我與Nico(SVA)參加在LA舉辦的After Effects West活動(當時After Effects 5.0才剛上市), 其中就有一個Film Title Design座談會由大師Pablo Ferro主講, Pablo Ferro將近半世紀的電影從業與電影片頭設計, 可惜的是我印象中Pablo Ferro的個人網站似乎停掉, 只能從IMDB中找到他曾經參與的影片/片頭設計. 他也致力於努力推動奧斯卡金像獎增加Film Title Sequece Design為正式獎像的重要人物之一.
Film Title Sequence是電影的開頭部份, 是有它的影像意義(例如: 暗示隨後上演的劇情風格與種類...是驚聳? 動作? 喜劇? ...)與訊息功能性(例如: 影片發行公司, 主演主角大名, 前情提要連貫後面劇情等等....當然還有最重要的Film Title名稱), 朋友沈杰說"Film Title Sequence是一種影像的淺意識的影像操作, 甚至有時候運用的聲音影像與影片本身幾乎沒有太大的關聯, 但有暖場入戲的效果." 所以影像與聲音的選擇便是一個很大的挑戰...

我個人很喜歡SE7EN的Title Design...而它也是一個好的例子..

SE7EN的Film Title中拿著銳利刀片切髒手指上的乾皮與用毛線針縫名冊等畫面讓我留下十足的震撼力. 真不知道當時的Kyle Cooper是如和創造出這些畫面.. (請參考後面的補充,你也許可看出些..)

另外一個以graphic方式呈現的片頭例子: Catch Me If You Can

25 of the best title sequences part 1

25 of the best title sequences part 2


補充:Kyle Cooper/ Imaginary Forces interview!


If you want to enjoy more film title design, please check "Forget the Film, Watch the Titles" websit, it has lots of film title design collections inside!



Pablo Ferro gets Life Time Achievement Award


The other great film title design resource: ART OF THE TITLE

2008年7月30日 星期三

Film/ HDR/ 32位元浮點合成 in After Effects....Part 02

Film 101

要了解Film就要先了解Film的尺寸, Thomas Edison(愛迪生)在1889發明35mm motion picture, 好萊塢在電視快速發展的1950年代時期同時也發展出各種不同寬螢幕Film尺寸, 透過Anamorphic lenses(鏡頭)和超寬70mm底片的拍攝系統此系統稱為CinemaScope/ Vista Vision/ Panavision 等等. 然而最受歡迎的拍攝尺寸仍為35mm底片. 特別是一種35mm的Full aperture version稱Super 35mm為最受歡迎的拍攝方式.

標準的35mm底片寬高比是4:3, 它與電視的4:3並不是巧合. 現今的電影大部份如果要小一點尺寸拍攝還是會以此種格式進行拍攝. 最後當放映在戲院裡時會使用到寬螢幕比1.85:1(此比例為常聽到的16:9, HDTV的螢幕規格), 或2.35:1 (Cinema Scope / Panavision), 也就是說原先拍攝的比例為4:3,然後再裁切最後要放映的寬螢幕比例.

對沒錯你花約10美金去電影院看比在家裡Cable還要小的畫面範圍. 其實Film在拍攝時,有考慮最後放到電視上的考量在裡面. 特別是最近幾年TV Cable與DVD收益已超出電影上映票房的收益. 不過仍然有許多導演在鏡頭取景時是以電影院的寬螢幕概念,而且近期的HDTV越來越多, 所以16:9格式也逐漸成為拍攝主流格式.

當底片被拍攝後,負片會進行沖片程序, 如果畫面需要進行數位特效,沖片顯影後的負片會被送去進行逐格影片掃瞄, 這種掃瞄程序叫做Telecine process, TC在輸出成連續編號的Cineon格式之前會進行最初色彩格式決定. 另外另外一種格式為DPX, 它是同屬於Cineon格式的一種, 都是TC後可能被輸出的格式. Cineon/ DPX的Pixel可以儲存10bit不壓縮色彩資料在每一個RGB頻道上.

如果輸出尺寸為2K: 2048x1536 pixel (1K: 1024x553 pixel), 單張檔案約有13Mb左右, 其實Film Scanner有能力掃瞄4k: 4096x3112, 但一般CG Effect都控制在2K尺寸左右.

2008年7月28日 星期一

Film/ HDR/ 32位元浮點合成 in After Effects....Part 01


最近稍為整理些AE 32位元浮點合成...

大部份早已習慣沒有HDR的環境, 雖然HDR的自然現象無時無刻發生在我們周邊環境.

早期eLin所提出新的AE 6.5工作流程, 震撼許多artists. eLin是在16 bit(其實只有只有15bit+1)的環境下模擬32位元直線性色彩(HDR)的合成效果.

新的AE7/AECS3 32位元合成環境除了讓eLin走入歷史同時,還有下面的優點:

1: 色彩不再被截斷了(No more color clipping): 色彩若已超出目前螢幕畫面可以顯示的範圍, 仍可保有跟真實物理光線自然的顯示. 高光與影子不再被不當的操作下被壓縮.

2: 不要用Glow特效或其他一堆模擬光線高亮度所產生的漫射效果, 在HDR的工作程序裡, 你可以有效製作出自然Glow效果.

3: 以物理攝影學光圈概念角度去控制曝光亮度,合成您的畫面, 避免不合物理邏輯的畫面產生.

4: 一旦你開始使用合理的光線合成程序,你可以容易面對不同的光線合成情況.

5: 還有更多的好處,可以不用使用Convert to Linear Blending模式, 或一定要限制使用32bpc的特效, 甚至你不一定要有HDR的素材.

當然32bpc合成也要付出代價, 缺點如下:

1: 32bpc合成需要比在8bpc/16bpc更強大的CPU運算能力.

2: 很難有HDR的合成環境, 其中少有HDR輸入/輸出裝置或素材來源, 有的話, 在目前也極為昂貴且不易設定. 目前最佳的HDR來源仍是傳統類比的Film負片, 它使用的最多也最佳.

3: HDR的優點其實不難得到與使用, 但要完整的HDR合成流程其中所涉及的直線性色彩的數值知識與困難度很高且不易學通的困難瓶頸.

4: 在直線性色彩合成過程中會需要在不同的色彩空間(Video color/ Film log color)中運作.

Visual Effects 藝術家與Supervisors的工作就是要判斷出我們所合成的畫面中到底缺少了那些真實世界中應有的可視元素.

所有基本上VFX工作流程的背後, 我們所要合成畫面是模擬真實的物理環境下發生並被拍攝(捕捉)至Film/Video之上, 例如你在直昇機上拍攝一艘行進中的大船, 可能鏡頭會被直昇機的震動/迎面的強風而感受到鏡頭震動等等現實因素必需考量進去.

而且Camera是透過鏡頭捕捉光影,而光影進而曝光Film/ 底片或感應Video Camera的 CCD.

所以我們需了解光線與Film的真實運作方式幫助我們在合成畫面時有如看起來在真實世界真的發生的樣子. 它關連著許多物理,還有許多非常瑣碎的技術細節,如果您可以一一掌握, 控制更多細節, 就能更接近真實世界.



2008年7月1日 星期二

Spiritual CFs....

One day, my brain tell me to watch these two CFs without any reason (after long hours shake comp works)..., than I search from youtube...
The first one is about Honda....


The second one is call "Magnet", by Lance Armstrong for Nike / Just do it series CF, what I like the most part is ending section when a kid try to catch up Lance Armstrong, big wheel and small wheel gather together, than Armstrong turn his head and watch that young kid... what a nice shoot...