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2009年12月5日 星期六

Color Curves Quick Reference Guide

Thanks John Dickinson's Color Curves Quick Reference Guide....

One thing you need to keep in mind...color combine RGB...
Red(1,0,0) <> Cyan(0,1,1)
Green(0,1,0) <> Magenta(1,0,1)
Blue(0,0,1) <> Yellow(1,1,0)

So when your eyes tell you the image looks so yellow, or Magenta... you will know how to fix them base on RGB channel...

2009年6月16日 星期二

Another shake tree from hell....XD

I really don't mean this happen.....

2008年10月16日 星期四

Shake Tips 006_normal pass control math!

first create two local value: 經度"longitude" and 緯度"latitude" in an Imult node

in Imult's RGB channel type control math below:
R channel: sind(longitude)*cosd(latitude)
G channel: sind(latitude)
B channel: cosd(latitude)*cosd(longitude)

than connect normal pass at Imult 's foreground, then you can easy relighting your CG object by adjusting longitude/ latitude in shake!

2008年9月24日 星期三

Insane Shake Script!






















And here is the famous "Another Node Tree fromm hell" at vfxtalk.com

2008年1月30日 星期三

實用小工具_shake_maya

ShakeQ: 提供Qmaster以外的算圖排隊程式, 而且比Qmaster容易許多, 只要將Shake script直接拖到ShakeQ視窗裡就可進行排隊算圖, 特別適合單機運算作業.





mayaFileConverter 1.0
轉換Maya的ASCII scense或Maya Binary scense檔案到其他Maya的版本. 由Provide3d提供

2008年1月11日 星期五

WoW! Check it out...

Thanks Stu's great info...

2007年11月1日 星期四

What the hack is light diffusion??

diffusion : 【物】漫射;擴散
When light is reflected from a mirror, the angle of reflection equals the angle of incidence. When light is reflected from a piece of plain white paper; however, the reflected beam is scattered, or diffused. Because the surface of the paper is not smooth, the reflected light is broken up into many light beams that are reflected in all directions.

當光線從鏡子表面反射時,
光線反射角度是等於光線入射角度. 當光線是反射來自一張白紙時, 反射光束是以散亂不規則方向(漫射/擴散)反射, 原因是白紙表面並不光滑平整表面, 所以反射光束以各種角度進行反射(參考右圖). 簡單的國中物理...XD

Reference link 01

Reference link 02

Shake中的EdgeDetect可以使CG render pass 模擬部份光線打在CG surface的 light diffusion效果, 並減少CG render的過度銳利情形.

補充: 在After Effects裡的Find Edge plugin 也具備類似功能.

同時回應Drake:


原CG render


EdgeDetect 結果


在EdgeDetect中啟動 rgbEdge 與 addEdgeToImage 功能啟動.
以合成手段去模擬自然界光線落在物體上的光線漫射效果, 特別是在物體邊緣亮度有亮面暗面相差大的區域. 由於CG render透過EdgeDetect的模擬light diffusion幫忙把CG render的過度銳利情形中和許多.
個人淺見並歡迎提出不同看法與或其他更好解決辦法...thanks

2007年10月2日 星期二

Shake Tips 005 > 透過 motion vector pass 製作 post motion blur in Shake!

在Maya裡的Mental Ray算Motion Blur是一件非常沒有效率的作法, 有一個3rd Party Plugin叫ReelSmart Motion Blur提供給AE/ Shake/ Fusion等等. 沒錯要花錢買他...XD..

如果你知道如何render 3d animation的2d motion vectors pass. 在Highend3d可下載一個Shake marco製作 post motion blur in Shake!

2007年10月1日 星期一

拍攝key板的basic check list....

日前幫小A看了一下他的Key板production...雖然我的key板經驗不是很多但歸納些check list points...before you actually shoot the green/ blue screen.

01: 打亮Key板燈光與主角燈光要分開打光. 原則上先打Key板燈光均勻後主角入鏡測試,此時的主角因該一片漆黑並由此可檢查key板spill的情形, 然後關閉Key板燈光再打主角燈光, 目的在打主角燈光時不要受到背景光線影響而錯判主角燈光設定. 完成後再打開Key板燈光準備進行拍攝.
02: 足夠縱深的studio或拍攝環境, 主角與key板之間離距最少有1.5m以上距離(2m is much better, but you might need bigger green/ blue screen), 避免主角的影子cast在key板上, 同時避免主角cast到打key板的燈光.
03: 主角身上不能有key板與相似的顏色或絲質易反光衣物擴散key板顏色.
04: key板燈光打光只有一個原則, as even as possible..., 有連續測光功能的測光表會很方便, 也可以利用DV camera得Zarb指示功能檢視光線是否有均勻(窮人用法XD).
05: 虛擬背景或預期背景一定要先有,主角燈光打光時要設法重建光源/吻合虛擬背景光源效果. 現場可以準備簡易的合成環境提供燈光師與VFX super參考.
06: 如果Camera有移動,建議在key板與不同景深的位置加裝數個固定的Tracker(黃色膠帶貼一個小十字即可/ 不用貼太多,以免自找麻煩), 提供數位化後進行camera tracking的畫面資料.
07: 儘量用好一點的燈光/Camera/拍攝格式. ex: Film cam>Digital Beta>DVcpro>DVcam>miniDV>VHS(不會吧!XD)
08: key板打光可以稍微過度半級曝光.
09: 通常穿著主角高根鞋鞋底大部分是高亮面很容易與key板地面打光產生強烈key板漫射(Spill), 噴點消光劑在鞋底可以緩和key板Spill情形.
10: Blue or Green? 判斷主角色系去選擇是當顏色, 以拍攝格式來看Film建議用Blue, DigitalCam建議Green,現在的key software越來越強,好的拍攝格式似乎沒有多大的差別, 差一點的拍攝格式例如Digital Beta/DVcpro/DVcam/miniDV儘量使用Green key板, 原因是數位壓縮的Green channel所提供的資料精確度much better than blue channel...
11: Oh!非常重要的一點,關閉所有camera裏面該死的數位加強功能,例如:digital Zoom/數位變焦, digital image sharpen/影像銳利化, 影像鮮活化等等...有些Camera甚至有負設定值, 將這些數位設定調得越低越好.
12: 拍攝時小心畫面過度曝光與曝光不足, 因為過度曝光會造成高光面細節損失, 曝光不足會造成暗部區域出現過多雜訊/畫面品質下降發生, 盡量在Camera的感光範圍內進行曝光, 此部份大部份的控制是在於現場燈光調整為主.

想到再加上去......

2007年8月29日 星期三

What the hell of Color value and Color luminance??

最近老是思考些平常已經習慣很久的東西
Color value: 簡單說就是明暗度, value的數值(0~1)是根據RGB三數值中最高的數值就是value, 例如:R>1.15, G>0.8231, B>1.1025的color value就是1.15
Color luminance: 簡單說就是把色彩轉成灰度Grayscale,它的數學運算式為
Y = 0.3*R + 0.59*G + 0.11*B
運算式中的0.3/ 0.59/ 0.11是根據人類眼睛對RGB不同敏感度而來的.

2007年8月28日 星期二

Shake Tips 004

Color function in shake:
Add node: Add是image單純的"加色(+)"動作, (個人感覺:Hue易偏離)
Mult node: Image以"乘(X)"動作進行混色動作, image色彩pixels乘上要調整的色彩數值, 因為是乘的數學運算, 有比較好Hue的色彩控制.
Brightness node: 也是乘的數學運算, 只是RGB限制在一起,所以色彩pixels在Brightness調整時只有明暗變化, Mult提供分開的分開的RGB色彩乘的數學運算.

IAdd
IMult

Color function in After Effects:
Add mode
Multiply mode

2007年8月22日 星期三

Nature phenomenon!!

Some list of nature phenomenon we should be aware about it! As a VFX compositior to train your eyes to look at thing and understanding it and apply all the small destails on VFX shots..., and always try to be "first time" to look at your comp, even you already see it over 1000 times a day already..., if you see the problem or things of phenomenon, face it and do it...

difusion: 光的彼此擴散影響,只要有光打在物體上就有difusion.
camera blur: 攝影機鏡頭因為失焦而產生的模糊,與單純的photoshop高斯模糊是完全兩回事
depth of field: 透過攝影機鏡頭的焦距清楚的範圍叫"景深", 影響景深範圍長短的控制因素是鏡頭裡的光圈大小, 光圈越大景深越短, 光圈越小景深越長, 基本攝影學.
color: 在VFX裡討論的是光線的色彩R/G/B, RGB在浮點的數值環境中可以創造出無限色彩組合. 基本上RGB的1代表人類肉眼可視的最大極限.
light in HDR: 物理光線的超亮範圍.
camera lense distortion: 鏡頭變形, 特別是廣角鏡頭更劇.
lense fare: 當光線直射入鏡頭通過鏡頭組的曲射等等, 會有類似漏光/光斑/彩虹光環等等, 有時這些現象超美的.
camera shake: 若是手持/飛行中直昇機/行駛中車上的Camera, 一定會有Camera震動, 就算Camera是穩定裝在腳架上, Camera拉動底片,也會產生極微弱的震動.
camera focus: 合成要考慮Camera的焦距變化.
wind/ wave/ smoke scale: 不同遠近的比例,所產生的風/浪/煙等等都會有速度比例上的不同.
camera perspective match: Camera tracking and matching.
shadow:What is the shadow indeed or anyway? 個人觀察是物體在有光的自然空間中,另一物體阻擋光線方向所產生
the relation between object and object: 物件與物件之間的關係, 有光線有空氣....光影色彩彼此影響.
color bleeding: 在真實環境, color bleeding是無時無刻都在發生的, 當光線從不同顏色表面反射出後所產生的現象, 但一般color bleeding現象很弱且難以察覺, 通常當較強光打在色彩的物體表面所產生的反射光(indirect light)之亮度大於附近白色或灰色物體亮度時較容易看見color bleeding.

light radiosity:

2007年8月20日 星期一

Shake Tips 003

在shake GUI裡的flipbook無法進行像Shake viewer的A/B compare, 但若在shell中使用command line命令...hmmm....really?
try this:

shake4 A_movie_name_#.tif -t 1-100 -compare B_movie_name_#.tif -t 1-100

或把最新的shake script載入flipbook並比較上一版的movie render(sometimes, I need this function..)

shake4 -script newsest_shakescript.shk -compare old_movie_#.tif -t 1-100

hmmm...cool!
then press H or V to get a horizontal/vertical split, and ctrl-shfit-drag to move it. It's a bit annoying though, using -script means it renders the bottom node of every tree, so if you've got nodes floating off to the side it opens loads of flipbooks... it also renders FileOuts if you have any, beware!

You can press F to get an A/B dissolve too.

2007年8月16日 星期四

Video Standard 101

首先到底如何翻譯Video這個字? 錄像? 視頻? 視訊? .....好像"視訊" sounds ok to me...
Video Standard / 視訊標準: 根據個人了解簡單說明如下....(如有錯誤或誤解之處,請指正!謝謝!)

視訊標準是根據世界區域劃分大致分為兩大類NTSCPAL
NTSC使用國家有臺灣/ 日本/ 美國加拿大...等等
PAL使用國家歐洲/ 中國大陸/ 澳洲/ 紐西蘭...等等, wait a second...為甚麼?? 請繼續往下看Video Frame rate.

播放格率/ Video Frame rate:
NTSC是以接近播放每秒30格速度(實際上是29.97f/sec)
PAL是以播放每秒25格速度(25f/sec, Film的速度是24f/sec, hmmmm...PAL與Film非常接近)
你可能會發現使用NTSC國家的供電頻率是60hz, 使用PAL國家的供電頻率是50hz, 都是剛好他們的播放格率的2倍, 沒錯因為在傳送Video訊號時需要一個同步訊號,而這個同步訊號就是來自於他們國家的供電頻率.

畫面尺寸/ Video Size:(以出現時間排序)
NTSC:
SD>640x480
D1>720x486
DV>720x480
PAL:
SD/D1/DV:720x576
hmmmm.....為甚麼NTSC的尺寸如此煩雜? NTSC的SD與D1是在尚未有DV規格就存在很久的格式, Apple公司在1997開發DV格式時的數位壓縮計算必須畫面的高與寬尺寸能被4整除, D1的486因為無法被4整除, 進而強迫損失6 pixels的畫面高度, 所以出現NTSC DV的720x480規格, 反觀PAL的576能被4整除, 所以PAL尺寸也較為單純.

NTSC
與PAL優缺點比較
PAL:
較銳利影像(因為625條掃瞄線/576 pixels),但較易出現畫面閃動(因為只有25(每秒鐘))
NTSC:
較不易出現畫面閃動(因為 30(每秒鐘)),但畫面銳利度較差.

交錯式播放與漸進式
播放:
交錯式播放(Interlace): 早在電視硬體開發初期NTSC的30f/sec與PAL的25f/sec,並不能真正滿足一個所謂流暢平滑播放,最少要當時播放格率2倍才能讓肉眼感覺順暢, 可惜當時受限於硬體技術與資料傳送頻寬瓶頸, 所以工程師開發出Interlace播放技術, 在同樣的NTSC 29.97f/sec(近30f/sec)卻有著接近59.94f/sec(近60f/sec)/ PAL 25f/sec卻有著接近50f/sec的觀看效果. Interlace播放技術就是將一個Video frame拆成兩個field(場), 所有單數掃瞄線(1,3,5,7....)為一個場,所有雙數掃瞄線(2,4,6,8....)為一個場, 所以簡稱單數場(Odd field)與雙數場(Even field), 在Adobe的習慣裡是把場的慨念以上/下場(Upper field/ Low field), 其實都是一樣的東西.









根據時間一秒中拆成兩個0.5秒, 並分別填入上下場, 畫面的動態格率相對增加一倍去滿足肉眼. 至於要上場先還是下場先? 這要看輸出Video的硬體而定,根據我的了解99%的DV FireWire/IEEE1394/iLink是採下場先(Low field first),有些D1的Media100或Avid剪接系統是採上場先(Upper field first), 此部份設定值需參考硬體供應商或輸出簡單interlace video測試便可知道.
此種Interlace Video的播放方式只有在映像管電視(CRT)才會有用, 其他像投影機/ LCD電視/ 電漿電視均不適用.
Interlace Video數位化後的素材,每一格畫面都存在著場(field)資料,特別是在畫面有motion的部份,你會看到許多交錯的掃瞄線, 超詭異的..如果你還要在Interlace Video上加動畫或合成特效, 所有新加的東西也要有這種interlace pattern, 基本上interlace video在合成軟體裡要先進行de-interlace的動作, 以單一的field進行顯示(或其他), 目的是為了消除那些詭異的線, 例如在AE de-interlace video, AE的comp視窗會選擇其中一個field呈現, 也因為一個field只佔一個video frame的50% quality, 所以畫面在de-interlace後品質會下降50%. 在製作所有必要的動畫或合成特效在de-interlace video後, 最後算圖輸出時要啟動field rendering, 將原來video的interlace pattern放回去, 也把新的動畫或合成特效加入相同的interlace pattern. 所以interlace video要做VFX還挺討厭的, 如果你要精確roto interlace video, 在de-interlace後要以60f/sec進到每一個field檢查...XD


下面的參考網頁有清楚的圖解說明:
Interlace vs. Progressive video reference websit.

漸進式
播放(progressive): 簡單說就是每一個video frame顯示是由上而下逐格顯示在螢幕上,
(待續!!)
我的所有Video Standard知識主要是來自我的兩位恩師Trish MeyerChris MeyerVideoSyncrasies

衝浪季節/SurfsUp文章共享

共享一篇今年Siggraph 2007其中一個課程的PDF,衝浪季節/SurfsUp The Making of an Animated Documentary. 共有129頁.

2007年8月10日 星期五

After Effects Tip 001_Attach 3D layer to Camera with Expression.

在Shake的MultiPlane node中有一個很棒的功能叫做Attach Layer to Camera,就是讓3D圖層在Camera畫面軸心(Z軸)方向移動時,3D圖層的縮放Scale會自動調整在Camera透視畫面中維持固定大小尺寸!
但在AE的3D環境並沒有快速按鈕去作到Attach Layer to Camera功能, 但用AE的Expression在3D圖層的縮放Scale資料格加上下列Expression就可以達到相同效果:

cam=thisComp.layer("Camera 1")
dist=length(position[2]-cam.position[2]);
s=dist/cam.zoom;
scale*s

Camera 1是你AE 3D comp裡的Camera名字
然後試著拉3D圖層的Z軸位置變換, Scale也會自動改變大小...
感謝Mark提供的Expression source!
其他AE Expression web source!!

2007年8月9日 星期四

甚麼是Subsurface scattering??

Mike在fxguideTV中訪問Pixar時所提到Subsurface scattering技術...
甚麼是Subsurface scattering??
原來是擺脫3D的生硬塑膠質感,運用在皮膚/玉/蠟/大理石/牛奶等有點半透明的算圖技術, 如果你有看料理鼠王/ Ratatouille中小米的手腳是那種粉嫩的半透明....
Oh! I see...
Jade on wikipedia.org




more reference images......

2007年8月8日 星期三

Shake Tips 002


在Aneks的介紹下,知道一個很不錯的關於Shake的expression/ macros網路資源!
forays into Shake, 從小數學物理就不好, 除了簡單加減乘除會用外, 剩下的大概就是多看專家的文章吧!!!

附帶: AE Expression網路資源

2007年8月5日 星期日

Shake與After Effects在維基百科

維基百科真的好贊!
Shake與After Effects都是我天天碰的超贊合成軟體工具, 透過維基百科介紹詳細說明Shake與After Effects的歷史背景, 讓我不經想起近10年前開始使用After Effects的種種回憶, 2001年After Effects West與AE軟體工程師面對面聊AE的種種...當然還有2002年Apple公司買下Shake的Nothing Real公司, 一路操縱Shake產品脫離Windosws平台, 並終結Shake命運....

維基百科上的After Effects

維基百科上的Shake

相較之下Nuke算是非常新的合成軟體
Ho! 我不應該忽略我不常用的Eye_on Fusion