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2012年11月17日 星期六

那” 直線性色彩工作法 / Linear Workflow ”的背後有哪些你應該要知道?????????

首先你被你的眼睛騙了一輩子! What??

真實世界其實還蠻暗的(gamma 1.0) ! 但我們看世界還好呢??
因為我們人類的眼睛內建一種看東西的上揚曲線叫Gamma 0.4545
所以


















Another Sample:



















然後如果我再告訴你另外一個事實:
所有的數位相機/錄影機在拍攝影像時, CCD或CMOS等感光元件所看到接受到是直線性色彩但在寫入檔案到記憶卡或磁碟磁帶過程中會加入一個gamma 0.4545曲線



















Another Sample:


你可能會問, Why?????? 那我先問你是否有聽過螢幕gamma 2.2或1.8 (Apple螢幕)??
因為我們的任何一個螢幕都帶著一種把畫面弄暗的gamma 2.2曲線
所以:
Another Sample:
其實gamma 0.4545剛好是螢幕gamma 2.2的反函數(1/2.2=0.4545), 所以被gamma0.4545拉亮的數位檔案剛好被螢幕的gamma2.2中和掉而獲得最後gamma1.0的輸出影像, 符合物理世界的呈現模式! 再加上人類用gamma 0.4545的肉眼曲線看亮世界, 所以螢幕所呈現在人眼所看到的結果自然沒有甚麼問題!! 殊不知其背後有著複雜的gamma交換過程!!! XD!
那又跟上述所提的一大堆的直線性色彩工作法優點與CG算圖或合成過程中的應用又有任何的關係??
因為最早期的映像管螢幕(CRT)在製程中會出現gamma 2.2的情況, 所以所有數位檔案便從此被要求在寫入檔案過程中加入gamma 0.4545的變亮曲線之工業標準! 即使新一代的LCD螢幕可以使用gamma 1.0製造, 但考慮與舊系統或現有套裝應用軟體的”相容” LCD螢幕還是繼續保有gamma 2.2的特性!
所以所有數位影像在儲存過程中還是保有寫入gamma 0.4545的變亮曲線!

其實這個”寫入gamma 0.4545的變亮曲線” 變成所有”非”直線性色彩的萬惡根源.
因為大部分的合成軟體或算圖引擎其內部運算都是採取直線性色彩運算! 但輸入影像素材或貼圖進入軟體卻是帶gamma 0.4545非直線性色彩的color space.

所以直線性色彩工作法的第一關鍵就是清楚告訴軟體你所輸入的影像素材或貼圖是何種color space, 如果是數位相機攝影機或從網頁下在的素材圖片, 基本上都是統稱gamma 2.2 color space (應該正確的說是gamma 2.2反函數(1/2.2=0.4545)) 或 Adobe所制定的sRGB color space., 當軟體知道素材或貼圖是何種color space時, 在送入運算之前, 軟體會先套上color space的相反數曲線(反函數), 使所有素材或貼圖從”非”直線性色彩進入到” 直線性色彩”, 所有有關色彩運算便從此符合自然世界物理, 享有所有”直線性色彩工作法”的所有優點!

結束了嗎?? 還沒! No pain! No get!
因為所有貼圖及運算都已直線性色彩化, 所獲得的算圖結果也是直線性色彩結果, 根據前述直線性色彩結果很暗! 所以無法提供算圖結果優劣判斷! 在軟體端的出圖結果上要透過LUT(Look UP Table)的幫忙, 在最後結果上一層拉亮處理的曲線通常是sRGB或 rec709.

結論:
在認識直線性工作法概念後:
1: 確認輸入素材影像color space!
一般來說! 所有在螢幕看起來正常(老實說colorspace無法從任何判斷)或數位相機攝影機或從網頁下在的素材圖片都是gamma 2.2/ sRGB color space.
大部分OpenEXR/ HDR/ 32bit Tiff是 Linear color space
dpx/ cin 統稱使用log color space
使用在Bump texture/ Normal texture/ Dispacement texture不須套用任何color space轉換, 當linear color使用!
2: 啟動軟體的直線性色彩運算模式
Photoshop/ After Effects/ 3ds MAX mentalray/ Maya mentalray : 後續介紹各軟體如何啟動!
Nuke無須任何啟動, 它預設就是一個優化的”直線性色彩工作法”環境
3: 選擇理想的LUT
4: 輸出檔案時再決定需要帶何種color space出去



2012年5月2日 星期三

2012年4月27日 星期五

wow! Life of Pi


2012年2月15日 星期三

2012年1月30日 星期一

2012年1月17日 星期二

2012年1月9日 星期一

2011年11月10日 星期四

Optical printer ??????


July11 Background Fundamentals Class 01 from fxguide on Vimeo.
Thanks Stu's info....XD, ya be careful having dinner with Mike Seymour......

2011年10月31日 星期一

What is YUV and Y'CrCb ??????

YUV是編譯true-color顏色空間(color space)的種類,Y'UV, YUV, YCbCr,YPbPr等專有名詞都可以稱為YUV,彼此有重疊。「Y」表示明亮度(Luminance、Luma),「U」和「V」則是色度、濃度

其中 YUV 和 Y'UV 通常用來描述類比訊號 , YCbCr 與 YPbPr 則是用來描述數位的影像訊號

YCbCr或Y'CbCr有的時候會被寫作:YCBCR或是Y'CBCR,是色彩空間的一種
,通常會用於影片中的影像連續處理,或是數位攝影系統中。Y'為顏色的亮度(luma)成分、而CB和CR則為藍色和紅色的濃度偏移量成份。Y'和Y是不同的,而Y就是所謂的流明(luminance),表示光的濃度且為非線性,使用伽馬修正(gamma correction)編碼處理。

Y'CbCr不是一種絕對的色彩空間,是一種針對RGB資訊所做的編碼。真正的顏色顯示是根據實際 RGB 色盤 (colorant)來決定的。因此Y'CbCr所表示的值只有在標準 RGB 色盤或是 ICC 數據 (ICC profile)有提供的時候才能計算。

YCbCr不是一種絕對色彩空間,是YUV壓縮和偏移的版本。YCbCr的 Y 與 YUV 中的Y含義一致,Cb 和Cr 與UV同樣都指色彩,Cb指藍色色度,Cr指紅色色度,在應用上很廣泛,JPEG、MPEG、DVD、攝影機、數位電視等皆採此一格式。因此一般俗稱的YUV大多是指YCbCr。

YCbCr格式有:

  • 4∶4∶4 ,
  • 4∶2∶2 ,
  • 4∶1∶1 和
  • 4∶2∶0


2011年10月14日 星期五

2011年9月19日 星期一

2011年8月8日 星期一

Oren–Nayar reflectance model

mia_material

Diffuse:
http://en.wikipedia.org/wiki/Oren%E2%80%93Nayar_reflectance_model

Reflection:
Auto link reflections and "highlights" together!
In real world, the Glossy Highlight (we normally talk about "Specalur") is the reflection of light source

Anisotropy:
BRDF: design your own BRDF curve

Engery Conservation rules:
>Transparency "wins" over Diff
>Reflection "wins" over Diffuse+Transparency
>Translucency(半透明) is percentage of Transparency

Practical meaning of above:
>Reflection act as "coating" above transparency+diffuse
>Translucency acts as a "type" of transparency

http://www.mentalimages.com/fileadmin/user_upload/PDF/arch_and_design.pdf

2011年6月24日 星期五

2011年5月21日 星期六

2011年5月3日 星期二