2007年8月29日 星期三

如何投資如何理財?

感謝James熱心告訴我一個叫綠角財經筆記的投資理財經驗分享的Blog.
有計劃的存錢與小心投資理財是在每天辛苦工作之餘一定要做的事..., 我覺得在踏入社會工作的時候就要開始進行存錢理財再投資的動作,甚至更早...
想想60歲後的自己想要的生活是甚麼樣子.
Check it out!!!

What the hell of Color value and Color luminance??

最近老是思考些平常已經習慣很久的東西
Color value: 簡單說就是明暗度, value的數值(0~1)是根據RGB三數值中最高的數值就是value, 例如:R>1.15, G>0.8231, B>1.1025的color value就是1.15
Color luminance: 簡單說就是把色彩轉成灰度Grayscale,它的數學運算式為
Y = 0.3*R + 0.59*G + 0.11*B
運算式中的0.3/ 0.59/ 0.11是根據人類眼睛對RGB不同敏感度而來的.

Red Camera 終於開始出貨了

8月31日Red開始出貨#1~#25 Camera, fxphd也將會拿到#22 Red Camera....
Red Camera
不知道Red Camera的red code format對於保留HDR能力如何? HDR範圍資料保留一直是digital film camera的瓶頸.

2007年8月28日 星期二

Shake Tips 004

Color function in shake:
Add node: Add是image單純的"加色(+)"動作, (個人感覺:Hue易偏離)
Mult node: Image以"乘(X)"動作進行混色動作, image色彩pixels乘上要調整的色彩數值, 因為是乘的數學運算, 有比較好Hue的色彩控制.
Brightness node: 也是乘的數學運算, 只是RGB限制在一起,所以色彩pixels在Brightness調整時只有明暗變化, Mult提供分開的分開的RGB色彩乘的數學運算.

IAdd
IMult

Color function in After Effects:
Add mode
Multiply mode

Adobe Creative Suite 3 Video Workshop教學

Adobe wow....在線上提供一整套的有關於CS3教學
After Effects
Photoshop
Illustrator
Premiere pro
Soundbouth
Encore DVD
Flash
and lots thing I don't know..
其中在Adobe CS3中新加入的onLocation軟體教學第一篇是講如何調校production monitor (Calibrating the field monitor), 清楚說明如何透過color bar進行螢幕校對.

2007年8月26日 星期日

好客樂隊 in 台北愛樂 interview.

096/08/26-(15:00~15:59)本時段節目:聲音紡織機
雷光夏 主持
不同領域藝術家合作協力,從有機稻米的栽培裡激發藝術創作,開展聽覺、視覺、味覺的經驗,做跨領域的展演。目前取材及田野調查的主要地點在平疇綠野的台灣東部池上鄉萬安社區。創作合作社成員有: 音樂人 冠宇(好客樂隊) 蕭偉(好客樂隊) 小豪 (好客樂隊) 音樂人 小美 影像創作者 Gioia 攝影家 邱德興

大自然的定律是甚麼? 農夫辛苦耕種的有機米,蟲子吃過,鳥吃後的剩下才是我們的..不要老想著人類是世界的中心與無盡的控制
控制....
愛吃飯
大屯溪自然農法教育農莊

2007年8月22日 星期三

Nature phenomenon!!

Some list of nature phenomenon we should be aware about it! As a VFX compositior to train your eyes to look at thing and understanding it and apply all the small destails on VFX shots..., and always try to be "first time" to look at your comp, even you already see it over 1000 times a day already..., if you see the problem or things of phenomenon, face it and do it...

difusion: 光的彼此擴散影響,只要有光打在物體上就有difusion.
camera blur: 攝影機鏡頭因為失焦而產生的模糊,與單純的photoshop高斯模糊是完全兩回事
depth of field: 透過攝影機鏡頭的焦距清楚的範圍叫"景深", 影響景深範圍長短的控制因素是鏡頭裡的光圈大小, 光圈越大景深越短, 光圈越小景深越長, 基本攝影學.
color: 在VFX裡討論的是光線的色彩R/G/B, RGB在浮點的數值環境中可以創造出無限色彩組合. 基本上RGB的1代表人類肉眼可視的最大極限.
light in HDR: 物理光線的超亮範圍.
camera lense distortion: 鏡頭變形, 特別是廣角鏡頭更劇.
lense fare: 當光線直射入鏡頭通過鏡頭組的曲射等等, 會有類似漏光/光斑/彩虹光環等等, 有時這些現象超美的.
camera shake: 若是手持/飛行中直昇機/行駛中車上的Camera, 一定會有Camera震動, 就算Camera是穩定裝在腳架上, Camera拉動底片,也會產生極微弱的震動.
camera focus: 合成要考慮Camera的焦距變化.
wind/ wave/ smoke scale: 不同遠近的比例,所產生的風/浪/煙等等都會有速度比例上的不同.
camera perspective match: Camera tracking and matching.
shadow:What is the shadow indeed or anyway? 個人觀察是物體在有光的自然空間中,另一物體阻擋光線方向所產生
the relation between object and object: 物件與物件之間的關係, 有光線有空氣....光影色彩彼此影響.
color bleeding: 在真實環境, color bleeding是無時無刻都在發生的, 當光線從不同顏色表面反射出後所產生的現象, 但一般color bleeding現象很弱且難以察覺, 通常當較強光打在色彩的物體表面所產生的反射光(indirect light)之亮度大於附近白色或灰色物體亮度時較容易看見color bleeding.

light radiosity:

2007年8月20日 星期一

Shake Tips 003

在shake GUI裡的flipbook無法進行像Shake viewer的A/B compare, 但若在shell中使用command line命令...hmmm....really?
try this:

shake4 A_movie_name_#.tif -t 1-100 -compare B_movie_name_#.tif -t 1-100

或把最新的shake script載入flipbook並比較上一版的movie render(sometimes, I need this function..)

shake4 -script newsest_shakescript.shk -compare old_movie_#.tif -t 1-100

hmmm...cool!
then press H or V to get a horizontal/vertical split, and ctrl-shfit-drag to move it. It's a bit annoying though, using -script means it renders the bottom node of every tree, so if you've got nodes floating off to the side it opens loads of flipbooks... it also renders FileOuts if you have any, beware!

You can press F to get an A/B dissolve too.

2007年8月19日 星期日

剪接是甚麼?? Get into more "Editing...."


我從最早的Three quarter inch deck, BetaCam sp線性剪接機, 到當時的Premiere 4.2, 5.0, 5.1c, 6.0,.. Apple Final cut pro..., Adobe Premiere pro...非線性剪接等等. 也是我對剪接的接觸認識後才開始我的Motion Graphic/ VFX Compositing career...
推薦一個不錯的記錄影片The Cutting Edge - The Magic of Movie Editing (2004)
說明剪接的歷史, 剪接藝術, 許多剪接背後的不為人知故事等等.
下面有兩小段在Youtube供預覽參考:




Enjoy!!

2007年8月18日 星期六

TARGET outdoor branded film by Tronic Studio

Tronic Studio幫TARGET製作兩個戶外形象宣傳影片, 我個人看後印象深刻!!!!!
第一個叫Marbles #1:

Marbles #2:

Marbles #3:

第二個叫Revolution:

It might take a while to load it from YouTube...
Enjoy!!

Faithless樂團的Music Matters cool MV

http://www.youtube.com/watch?v=CQxQbL6q_8w&playnext=1&list=PL1DE621941F765EAD
Good Music with free style MV...



導演叫Luis Nieto
動畫製作是法國的MIKROS IMAGE LAB
Enjoy!!

2007年8月17日 星期五

Pixar Studio的線上資料庫

http://graphics.pixar.com/
是Pixar Studio的線上資料庫,其中包含在今年Siggraph 2007的上課文章.....
check it out!

2007年8月16日 星期四

Panasonic AG-HVX200 P2 / Canon XL H1 Camera拍攝VFX素材

如果你想透過DV camera拍攝素材畫面給VFX使用(例如:Green/Blue Screen key), 大部份情況的拍攝結果很有可能讓你失望(先不討論應具備正確燈光/曝光管控 等等), 因為大部份的DV camera所採取的壓縮模式為DV25的4:1:1, 或最近的HDV的4:2:0壓縮,都很嚴重過渡拋棄色彩chroma資料. 目的是為了降低資料流量去記錄在DV帶子上/ 還有通過FireWire(IEEE1394/iLink)介面.

若要以較低的成本拍攝VFX素材有兩個建議可以參考>1:考慮Panasonic AG-HVX200 Camera並以P2記憶卡模式拍攝HD, 因為P2記憶卡是一種高速儲存裝置,允許HVX200以DVcpro50的4:2:2(與極為昂貴的Sony Digital Beta Cam HD同極品質), 但P2記憶卡目前容量有限(4GB~16GB), HVX200一次可以裝兩張P2卡.

DVCPRO拍攝/每GB約可儲存4分鐘左右;
DVCPRO50拍攝/每GB約可儲存2分鐘左右;
DVCPRO HD 720p/ 1080i拍攝/每GB約可儲存1分鐘左右
我知道,這聽起來真的是糟透了,所以在拍攝現場要準備電腦與大容量硬碟+P2讀卡機, 邊拍邊存......XD

>2:考慮Canon XL H1XH G1兩部Camera,這兩部Camera與眾不同的是擁有digiBeta Cam/SD/HD廣播級設備上才會有的HD/SD SDI介面(WoW....,因為只要聽到SDI就是一個字"貴"), 所以你可以搭配Decklink/ AJA/ Bluefish等公司的SDI影像IO卡在有磁碟陣列(因為HD不壓縮的資料流量超大)電腦上邊拍邊錄畫面到非線性剪接軟體,如Adobe Premiere Pro/ Apple Final Cut Pro.....,缺點是你要拖著一台桌上型工作站到處跑....XD

但試想此兩方法比標準的HD高畫質拍攝所需成本還要低很多時, 而且已經有不少production workflow以上述概念順利執行!


關於4:4:4/ 4:2:2/ 4:1:1/ 4:2:0 請參閱FCP專家Larry Jordan 網站有關於color sampling解釋





2008/08/14補充: Focus公司產品FS-100 Portable DTE Recorder (160GB/250GB), 搭配HVX200可以解決P2卡容量限制問題.

Video Standard 101

首先到底如何翻譯Video這個字? 錄像? 視頻? 視訊? .....好像"視訊" sounds ok to me...
Video Standard / 視訊標準: 根據個人了解簡單說明如下....(如有錯誤或誤解之處,請指正!謝謝!)

視訊標準是根據世界區域劃分大致分為兩大類NTSCPAL
NTSC使用國家有臺灣/ 日本/ 美國加拿大...等等
PAL使用國家歐洲/ 中國大陸/ 澳洲/ 紐西蘭...等等, wait a second...為甚麼?? 請繼續往下看Video Frame rate.

播放格率/ Video Frame rate:
NTSC是以接近播放每秒30格速度(實際上是29.97f/sec)
PAL是以播放每秒25格速度(25f/sec, Film的速度是24f/sec, hmmmm...PAL與Film非常接近)
你可能會發現使用NTSC國家的供電頻率是60hz, 使用PAL國家的供電頻率是50hz, 都是剛好他們的播放格率的2倍, 沒錯因為在傳送Video訊號時需要一個同步訊號,而這個同步訊號就是來自於他們國家的供電頻率.

畫面尺寸/ Video Size:(以出現時間排序)
NTSC:
SD>640x480
D1>720x486
DV>720x480
PAL:
SD/D1/DV:720x576
hmmmm.....為甚麼NTSC的尺寸如此煩雜? NTSC的SD與D1是在尚未有DV規格就存在很久的格式, Apple公司在1997開發DV格式時的數位壓縮計算必須畫面的高與寬尺寸能被4整除, D1的486因為無法被4整除, 進而強迫損失6 pixels的畫面高度, 所以出現NTSC DV的720x480規格, 反觀PAL的576能被4整除, 所以PAL尺寸也較為單純.

NTSC
與PAL優缺點比較
PAL:
較銳利影像(因為625條掃瞄線/576 pixels),但較易出現畫面閃動(因為只有25(每秒鐘))
NTSC:
較不易出現畫面閃動(因為 30(每秒鐘)),但畫面銳利度較差.

交錯式播放與漸進式
播放:
交錯式播放(Interlace): 早在電視硬體開發初期NTSC的30f/sec與PAL的25f/sec,並不能真正滿足一個所謂流暢平滑播放,最少要當時播放格率2倍才能讓肉眼感覺順暢, 可惜當時受限於硬體技術與資料傳送頻寬瓶頸, 所以工程師開發出Interlace播放技術, 在同樣的NTSC 29.97f/sec(近30f/sec)卻有著接近59.94f/sec(近60f/sec)/ PAL 25f/sec卻有著接近50f/sec的觀看效果. Interlace播放技術就是將一個Video frame拆成兩個field(場), 所有單數掃瞄線(1,3,5,7....)為一個場,所有雙數掃瞄線(2,4,6,8....)為一個場, 所以簡稱單數場(Odd field)與雙數場(Even field), 在Adobe的習慣裡是把場的慨念以上/下場(Upper field/ Low field), 其實都是一樣的東西.









根據時間一秒中拆成兩個0.5秒, 並分別填入上下場, 畫面的動態格率相對增加一倍去滿足肉眼. 至於要上場先還是下場先? 這要看輸出Video的硬體而定,根據我的了解99%的DV FireWire/IEEE1394/iLink是採下場先(Low field first),有些D1的Media100或Avid剪接系統是採上場先(Upper field first), 此部份設定值需參考硬體供應商或輸出簡單interlace video測試便可知道.
此種Interlace Video的播放方式只有在映像管電視(CRT)才會有用, 其他像投影機/ LCD電視/ 電漿電視均不適用.
Interlace Video數位化後的素材,每一格畫面都存在著場(field)資料,特別是在畫面有motion的部份,你會看到許多交錯的掃瞄線, 超詭異的..如果你還要在Interlace Video上加動畫或合成特效, 所有新加的東西也要有這種interlace pattern, 基本上interlace video在合成軟體裡要先進行de-interlace的動作, 以單一的field進行顯示(或其他), 目的是為了消除那些詭異的線, 例如在AE de-interlace video, AE的comp視窗會選擇其中一個field呈現, 也因為一個field只佔一個video frame的50% quality, 所以畫面在de-interlace後品質會下降50%. 在製作所有必要的動畫或合成特效在de-interlace video後, 最後算圖輸出時要啟動field rendering, 將原來video的interlace pattern放回去, 也把新的動畫或合成特效加入相同的interlace pattern. 所以interlace video要做VFX還挺討厭的, 如果你要精確roto interlace video, 在de-interlace後要以60f/sec進到每一個field檢查...XD


下面的參考網頁有清楚的圖解說明:
Interlace vs. Progressive video reference websit.

漸進式
播放(progressive): 簡單說就是每一個video frame顯示是由上而下逐格顯示在螢幕上,
(待續!!)
我的所有Video Standard知識主要是來自我的兩位恩師Trish MeyerChris MeyerVideoSyncrasies

挪威小孩搞軌

前一段時間不知在誰的Blog看到下面有趣的Fake video...


讓我想起我以前在fxphd裏面做的Fake video

psyop studio製作的可口可樂快樂工廠/ Coca-Cola Happiness Factory

psyop studio是一間以New York City為base的Design/ Animation studio, 2001年曾在指導教授安排Interview與參觀, 當時規模並不大,約20人左右. 當時主要強項電視頻道包裝Motion Graphic Design還有電視廣告TVCF為主, 有著強烈特有的psyop風格. 前一段時間psyop開始製作CG Animation, 其中最有名的大概就是可口可樂快樂工廠. 而且這一系列越做越長....

第一版完整版TVCF, 搭配前後的不同國家演員畫面, 所以有不同國家版本(我相信你看過臺灣版的)


第二版紀錄片版


更誇張的還出了第三魔戒版

enjoy!!

衝浪季節/SurfsUp文章共享

共享一篇今年Siggraph 2007其中一個課程的PDF,衝浪季節/SurfsUp The Making of an Animated Documentary. 共有129頁.

2007年8月15日 星期三

After Effects CS3色彩管理

Adobe的After Effects CS3提供前所未有的HD/SD/ Digital Cinema專業色彩管理,當然複雜的Color Management流程中也需要許多數位影像色彩的相關基礎知識, 例如HDR/ 曲線性色彩(gamma & Log)與直線性色彩的環境. 下載Adobe AE Color Management 流程PDF文件. 共有34頁的專業文件!

(待續)....

2007年8月12日 星期日

義大利電影: 聽見天堂

原來這個週末想要看洞裡春光我們一定要贏兩部快下片電影, 後來才知道剛下片真是令人扼腕, 只好找DVD了!!
不過也看了一部不錯的義大利電影叫"聽見天堂".....
我們常常會自作聰明的認為"他們只能做甚麼...", 而抹煞了"他們想要做甚麼....", 這部片讓我想起有一次在路上碰到一位需要幫助的盲人朋友的深刻回憶.......

Trapcode People.net 許多AE Trapcode 動畫設定共享園地

Thanks Leo's remind, I forgot to update the info below..
Trapcode People.net是一個很棒的地方共享你的AE trapcode plugins使用心得. 當然你也看到其它藝術家設定的結果共享.
Enjoy!
我個人喜歡下面幾個:
一群飛行的鳥








煙火FX








超誇張的巨大撞擊FX








火山爆發熔岩

2007年8月10日 星期五

After Effects Tip 001_Attach 3D layer to Camera with Expression.

在Shake的MultiPlane node中有一個很棒的功能叫做Attach Layer to Camera,就是讓3D圖層在Camera畫面軸心(Z軸)方向移動時,3D圖層的縮放Scale會自動調整在Camera透視畫面中維持固定大小尺寸!
但在AE的3D環境並沒有快速按鈕去作到Attach Layer to Camera功能, 但用AE的Expression在3D圖層的縮放Scale資料格加上下列Expression就可以達到相同效果:

cam=thisComp.layer("Camera 1")
dist=length(position[2]-cam.position[2]);
s=dist/cam.zoom;
scale*s

Camera 1是你AE 3D comp裡的Camera名字
然後試著拉3D圖層的Z軸位置變換, Scale也會自動改變大小...
感謝Mark提供的Expression source!
其他AE Expression web source!!

2007年8月9日 星期四

甚麼是Subsurface scattering??

Mike在fxguideTV中訪問Pixar時所提到Subsurface scattering技術...
甚麼是Subsurface scattering??
原來是擺脫3D的生硬塑膠質感,運用在皮膚/玉/蠟/大理石/牛奶等有點半透明的算圖技術, 如果你有看料理鼠王/ Ratatouille中小米的手腳是那種粉嫩的半透明....
Oh! I see...
Jade on wikipedia.org




more reference images......

2007年8月8日 星期三

雲門舞集2007秋季公演《九歌》


"《九歌》自一九九三年首演以來,距今已然十四個年頭。今年秋季,雲門舞集重現《九歌》,於全台巡迴演出十八場,再次打造荷花池塘,以水注滿劇院樂池,點亮 八百盞油燈;八分鐘不落地的雲中君、美麗惆悵的湘夫人、輕魅山鬼,共同演繹一場人神共存、想像奔馳的靈魂密碼,是放撼人心的原始力量。"

《九歌》演出場次

台北國家戲劇院
11/23-24, 11/26-12/1 19:45
11/25, 12/2 14:45
票價 400 600 900 1200 1600 2000

台中市中山堂 12/7-8 19:30
台南市立文化中心演藝廳 12/14-15 19:30
高雄市文化中心至德堂 12/21-22 19:30
嘉義縣表演藝術中心 12/28-29 19:30
票價 300 500 800 1000 1200 1500

I Lived on the Moon

感謝小伍的info, a cool CG artist!!
http://www.yanim.net/ilotm/ilotm.htm

Shake Tips 002


在Aneks的介紹下,知道一個很不錯的關於Shake的expression/ macros網路資源!
forays into Shake, 從小數學物理就不好, 除了簡單加減乘除會用外, 剩下的大概就是多看專家的文章吧!!!

附帶: AE Expression網路資源

每日Siggraph活動報導 (更新)

Hi everyone:
fxguidetv 與 awn一起在siggrah 2007現場報導
http://media.awn.com/
Siggraph 2007 Netcast #1: 介紹Autodesk的Toxik 2008,還有FJORG競賽,是集合一堆頂尖CG artist鎖在一個房間看利用24小時可以做甚麼CG結果
Siggraph 2007 Netcast #2: 介紹 Massive Software 3.0
Siggraph 2007 Netcast #3: 介紹Emerging技術與雷射立體投影技術, 互動裝置, 訪問HDR之父Paul Debevec
Siggraph 2007 Netcast #4: 介紹FJORG競賽結果, 訪問Pixar studio的 Chris Ford與Danna Batali討論What's new in RenderMan/ Sub-surface Scattering..
Siggraph 2007 Netcast #5: 訪問 MPC's Greg Butler說明哈利波特-鳳凰密令之煙火特效. 訪問 Autodesk's Michel Besner有關併購Mudbox. Hmmm.... Autodesk is really getting bigger, I hope they don't just kill the product after acquired... that remind me the poor software 5d cyborg (actually really powerful software, discreet acquired that 5d cyborg company, and make 5d cyborg disappear on the market, and keep their Flint\ Flame\ Inferno....stay stand....)
Siggraph 2007 Netcast #6: 訪問'衝浪季節/ Surf's Up' vfx 總監 Rob Bredow. 討論關於衝浪季節裡的海浪製作細節.
Siggraph 2007 Netcast #7: 訪問Frantic Film的老闆Chris Bond, 分享他們的R&D成果, 訪問Autodesk's Rob Hoffman 關於他們的 3D 產品方向.
enjoy!

2007年8月6日 星期一

2007年8月5日 星期日

Shake與After Effects在維基百科

維基百科真的好贊!
Shake與After Effects都是我天天碰的超贊合成軟體工具, 透過維基百科介紹詳細說明Shake與After Effects的歷史背景, 讓我不經想起近10年前開始使用After Effects的種種回憶, 2001年After Effects West與AE軟體工程師面對面聊AE的種種...當然還有2002年Apple公司買下Shake的Nothing Real公司, 一路操縱Shake產品脫離Windosws平台, 並終結Shake命運....

維基百科上的After Effects

維基百科上的Shake

相較之下Nuke算是非常新的合成軟體
Ho! 我不應該忽略我不常用的Eye_on Fusion

突破CG Lighting的速度罩門

簡單的說CG算圖大致可分為兩大類,使用CPU算圖與利用顯示卡的GPU算圖.
在CG動畫流程中的Lighting/打光程序
若以傳統的CPU算圖方式用Render Man處理一些複雜燈光效果環境, CG燈光師每動一個CG燈光設定,常常就要等CPU逐一計算完後才能繼續判斷燈光優劣, 浪費很多時間在等待, 較大型的Studio會配置Render Farm將CPU算圖工作分配給其他CPU協助算圖, 但仍然在效率上還有很多可以進步的空間.
近年來GPU技術的快速進步成熟,逐漸發展出能夠協助加速CG Lighting的Relighting system/ Interactive lighting preview system工具程式. 以下是我個人知道相關資訊:
2005年Pixar Studio在Siggraph所發表的 Lpics,
2007年MIT研發,透過ILM與Tippett studio應用,並在Siggraph所發表的Lightspeed, 其中ILM是拿最近變形金剛為例子, 使用CPU RenderMan需要57分鐘算圖,與使用Lightspeed的2.7秒算圖做比較. 我想燈光師會高興有類似Lpics或Lightspeed的協助吧!

2007年8月1日 星期三